約 1,272,732 件
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/226.html
武装解説についてはガンダムエクシアへ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※通常時のN格闘と横格闘は同威力・同補正・同ダウン値なので互いに代用可能。モーションが素早く、視点変更のない横格推奨。 入力 威力 備考 BR始動 BR→BR→BR 137 基本 BR→BR→サブ 141(135) 以下、()内は横サブの場合 BR→サブ≫BR 144(138) BR→サブ≫特射 150(144) BR→サブ→前 148(142) ブースト空でも出来る BR→サブ→前特 148(142) ↑よりはこちらで BR→サブ≫BD格N 160(154) よく動く BR→特射 121 手早くダウンを奪える BR→BR→特射 143 あまり使われない BR≫BD格N→前特 176 基本コンボ。最後を後サブにすると相手より早く着地して同ダメージ BR≫NNN 173 基本 BR≫NN前 181 ダメ微増し BR≫NN後 167 打ち上げダウン BR≫NN→射→Nサブ 177 魅せコン。前特〆でも同ダメージ サブ始動 サブ≫BR→BR 147 サブ始動全てに言えるが、横サブ始動だとダメージが6下がる サブ≫NNN 183 非強制ダウン サブ≫NN前(1hit)≫BD格N 193 サブ→前→射 BR 176 サブ≫BD格N→前特 186 横サブ(1hit)≫BR→BR→BR 144 横サブ(1hit)≫NN NNN 203 横サブ(1hit)≫NN前(2hit) NNN 210 ↑で十分 N格・横格闘始動 NN→Nサブ→前 195 ブーストが空の時にでも NN NNN 219 基本。サーチ変え対応 NN NN前 225 ダメ微増。 NN NN後 214 打ち上げダウン。時間を稼ぎたい時に NN前(2hit)→Nサブ→前 211 ブーストが空の時にでも NN前(2hit) NNN 229 コンボ時間が長い NN前(2hit) NN前 230 ↑で十分 NN前(2hit) NN前(2hit) Nサブ 231 NN前(2hit) NN後 229 打ち上げダウン NN前(2hit) NN→横サブ(1hit) 221 攻め継続。膝付きよろけなので安全、横サブを出し切ると強制ダウンで225 NN前(2hit) NN→射→Nサブ 232 セブンソードコンボ NN前(2hit) NN→射→前特 232 NN後 BR 191 BRの繋ぎは横ステで安定。素早く終わり、打ち上げダウン。片追いしたい時に NN後→射→Nサブ→前特 218 ブーストが空の時にでも NN後≫BD格N 212 繋ぎは横BDCで NNN≫BD格N 232 壁際限定 N NN前 206 誤って1段目でキャンセルしてしまった時に N NN後→Nサブ 207 N≫BD格N→前特 197 前格始動 前→射 NNN 215 以下、特に表記がなければ前格フルヒット時のダメージ 前→射 NN前 220 ダメ微増し 前→射 前→射→Nサブ 201 かなり前に動く。分断したい時に使える? 前→射≫BD格N→前特 216 カット耐性良好 後格闘始動 後 後 後 173 繋ぎは横ステ安定。打ち上げダウン 後(→射) NNN 204(213) 非強制ダウン。射撃派生を挟んだ場合は強制ダウン 後(→射) NN前 217(220) ダメ微増し 後(→射)≫BD格N→前特 208(215) BD格闘始動 BD格 NN前 211 BD格 NN後→射 206 打ち上げダウン BD格N NNN 224 主力。Nは横でも良いが、左へ虹ステすると高確率でこぼす BD格N NN後 219 打ち上げダウン BD格N NN→射 216 BD格N≫BD格N 204 繋ぎは横BDCで安定。カット耐性が高い BD格N≫BD格→前特 206 カット耐性はさらに高いが、ブースト消費が激しい BD格N→Nサブ→前特 196 ブースト切れ時に BD格N→前特 175 非強制ダウン。素早く終わる トランザム中 BR≫BD格NN 187 安いが確定範囲が広く、カット耐性も高い BR≫横N→射→Nサブ≫後 202 セブンソードネタコン。打ち上げ強制ダウン サブ≫BD格NNN 221(215) ()は横サブの場合 N2 N4 227 攻め継続。高威力。フル覚時にでも N2 N6 241 簡単高威力。よく動く N2 横NN N 249 〆のNを省くと236ダメで非強制ダウン N2 横N前 242 非強制ダウン N2≫BD格NN 239 よく動く N5 N6 253 魅せコン N5 横NN 241 N5 横N前 246 N5≫BD格NN 243 N5 覚醒技 236 覚醒技のヒット数が安定しない 横N N6 240 お手軽。対地で横格が入った時にでも 横NN N4 255 攻め継続。要高度。高威力。フル覚時にでも 横NN N4 Nサブ 264 要高度。N格を出し切ると259 横NN 横NN 260 要高度。主力。素早く終わり、高威力 横NN 横N前 262 要高度。↑で十分 横N前(2hit) N6 255 高威力で高カット耐性 横N前(2hit) 横NN≫BD格 254 BD格の繋ぎは最速で。↑より早く終わる。対地で横が入った時にでも BD格≫BD格NNN 246 よく動く BD格N N6 245 BD格N 横N前 246 横格を普通に出し切って240 BD格N≫BD格NN 243 最初に3回斬ったほうが威力が高い。封印推奨 BD格NN≫BD格N 253 高威力。よく動く BD格NN≫BD格→前特 255 今作のサーシェス斬り完全版。原作でも斬り抜け×4→蹴りだった 前 N6 241 前≫BD格NN 226 後≫BD格NNN 252 リペア時 BR→BR→BR 126 BR NNN 160 BR NN後 153 打ち上げダウン。時間稼ぎに N N後 BR 162 BRを前ステで繋げば打ち上げダウン NN NNN 203 素早く終わる NN NN後 196 打ち上げダウン NN (N)N NNN 216 すかしコン。繋ぎは最速前ステの後にディレイを挟む NN≫BD格N→前特 203 よく動く NN後→サブ 173 突進突きがしたくなった時に 横 NNN 208 素早く終わる 横 NN後 198 打ち上げダウン 横≫BD格N→前特 208 よく動く 横 横 横(1hit) 188 できれば↓で 横 横 後 199 打ち上げダウン BD格N NNN 203 BD格N NN BR 199 BRの繋ぎは前ステで。打ち上げダウン BD格N 後 BR 182 BD格N BD格N 181 繋ぎは横BDCで安定。カット耐性が高い リペア時トランザム中 BR≫BD格NN 163 ダメが安いが確定範囲が広く、カット耐性も高い N2 N6 210 通常時に比べるとダメージがかなり安い N2≫BD格N→前特 211 N2 横 横 217 繋ぎは前ステで。素早く終わる N2≫BD格NN 209 打ち上げダウン N5 N6 205 魅せコン N5≫BD格NN 196 コンボ時間の割りにダメージが全然伸びない 横 N6 222 繋ぎは前ステで 横 横 横 223 素早く終わる。繋ぎは前ステで 横≫BD格NN 212 前特〆で215 前 N6 199 前≫BD格NN 189 BD格N N6 205 魅せコン BD格NN 横 205 ↑よりはこちらで BD格NN≫BD格N 213 相変わらずよく動く。前特〆で217 戦術 赤ロック距離が短く、射撃戦をするには射撃武装も頼りないエクシア。 やはり格闘が主なダメージソースとなる。 アシストのデュナメスという遠距離武装を失った今作では、前作以上に距離をつめる事がより重要となってくる。 基本的に中距離ではBR3連射できっちり着地を取ってダウンをさせていく。 サブが当たった場合は即BD→アシストが繋がるので使っていこう。 本命の近距離だが、エクシアの格闘は比較的伸びが悪いので闇雲に振るだけでは決めづらい。 中~近距離ではローリスクな射撃始動からの各種格闘。 近距離ではレバー特格などを絡めながらNor横格闘を決めるのが基本戦術。 レバー特格は格闘機としては並外れた距離縮減能力があるので、それを生かしたヒットアンドアウェイを心掛け格闘を決めていく。 レバー特 各種格闘 はエクシア必携のテクと言えるので、是非ともマスターして頂きたい。 注意点としては、かなりブーストを消費するということ。相手が冷静に後ろに逃げた場合、ブーストの無駄遣いになってしまう。 「ブースト有利」、「見られていない」、「片追い」等の状況に使っていくのがベスト。 無論頼りすぎはNG。BRからなら入ったのに…と言う状況も招きかねない。 覚醒時のトランザムは並外れた機動力を発揮するため、戦場荒らしや死に損ないの殲滅に非常に有効。 またN格闘にトランザム斬り追加、BD格闘強化、更に覚醒のお陰でほぼ全ての格闘モーションが早くなるなどカット耐性も向上する。 覚醒について特に注意しておきたいのは「覚醒時に防御補正がほとんど乗らない」こと。 覚醒中の被弾は覚醒ゲージが溜まらず、覚醒時間の浪費に加えてダメージも通常通り受ける…とエクシアにとってはデメリットだらけ。 よってエクシアの覚醒時は味方も一緒に上がってもらうのが望ましい。 元々味方の覚醒時は相方にとって闇討ちのチャンスであるが、 エクシアの場合は味方に敵1体を押さえてもらい格闘カットを防いでもらう意味合いも強い。 トランザムにより上位コストにも迫る機動力を得るので、擬似タイマンに持っていければより格闘を叩きこみやすくなるだろう。 一応、復活も備えてはいるが、低耐久 射撃面の弱体化で攻撃1つもハイリスクな状況なので、あまりアテにはしない方が良いだろう。 ただし自身にコストオーバーが発生せずに復帰直後に覚醒を使った場合、リペア化した際にだいたい半覚分覚醒ゲージが溜まっている。 リペア時は基本性能こそ下がるがメインと格闘はほとんどそのままなので、覚醒すると一時的に戦闘ができる状態まで持ち直せる。 ハイリスクなことには変わりないが相手の耐久・戦力ゲージ次第では十分に逆転が狙うことができる。 とは言え基本的に高コストと組む場合はセオリー通りエクシアがコストオーバーを受けた方がよい。 あくまで誤って先落ちした時や1000・2000などコストーオーバーが起こらない組み合わせの時の戦術の一つとして考えておこう。 僚機考察 今作のエクシアは完全な闇討ち機であるため、相手のロックを集めてくれる高コスト機との組み合わせが望ましい。 ただし他の格闘機と比べてエクシアは脆いため、後衛機や自衛力の高い機体ではエクシアの方が先に落ちる可能性がある。 安定性の高い機体よりは、荒し能力が高く一緒に暴れられる機体の方が相性がよい。 またエクシアはほんのわずかの覚醒ゲージで半覚醒の回数が変わってくるので、開幕ゲージ溜めをやりやすいかどうかも判断基準にして良いだろう。 3000 マスターガンダム 3000の近接特化機。覚醒での爆発力は他の追随を許さない。 升と一緒に前に出て、片方の敵を抑えて邪魔が入らないようにする。 ただし欲を出して強引に格闘を狙うのは良くない。3連BRかサブ・特射でダウンを取る程度で我慢。 エクシアが先落ちすると敗戦濃厚になるので行動は慎重に。 升が最初の半覚をするまでは格闘は確定所だけに限定しよう。 ユニコーンガンダム 2つの顔を持つ可能性の獣。通常時の射撃火力は3000の中でもトップクラス。 基本的には一緒に行動するのではなく、ロックがバラける遊撃のような形をとっていきたい。 L字のような形を意識していけばいいが、相手にマスターや00などがいた場合は、多少ユニコーン側の近くにいたい。(赤ロックぐらい?) ユニコーンは基本中距離での射撃戦をするため、エクシア側の体力調整が難しい。無理に攻撃せず、普段以上に回避を丁寧に。 ダブルオーガンダム ダブル刹那コンビその一。00R時は3000でも屈指の荒し能力がある。 相手が00Rを放置することはありえないのでエクシアにとっては絶好の闇討ちのチャンス。 00Rで相手の連携を崩して、エクシアは00Rが狙っていない方を闇討ちという流れが良い。 ただ生00時は眼に見えて存在感がなくなる。エクシアは集中攻撃されないよう00と足並みを合わせるようにしたい。 言うまでもないが00には3回覚醒してもらわなければならないので、エクシア先落ちは何としてでも避けよう。 あとこのコンビは(特に00が)覚醒ゲージに依存しているため長期戦には向いていない。 行きつく先が生00とエクシアリペアであることを考えると、3回目のTRかエクシアのフル覚醒時に決着をつけたい所。 ダブルオークアンタ ダブル刹那コンビその二。荒し能力とロック集めにはもってこいの3000機なので闇討ちの機会が多い。 ただし両機共に耐久と射撃能力が乏しいというデメリットを抱えているので体力調整と回避はしっかりと。 火力のあるクアンタのために時には囮になりつつ闇討ちのチャンスを見極めるのが大きな流れになるだろう。 クロスボーンガンダムX1フルクロス エクシアにない射撃戦に対する耐性と3000機としては1級の荒し能力を同時に兼ね備えている。 換装機であるため相方とのペース配分が整えやすく、エクシア側としては非常に組みやすい。 共通するデメリットは耐久に難があることだが、3000側が先落ちできると前向きにとることもできる。 2500 クロスボーンガンダムX1改 格闘寄り万能機。互いに有用な格闘を射撃始動で当てていけるのが強み。 というか、当てていかないとかなり辛い。相手を挟み込むように動き、相手のペースを乱していきたい。 注意点はやはり先落ち。ABCマントが相手にとって厄介な場合、エクシアが率先して狙われる。 また低耐久力・射撃性能を加味すると、00程ではないにしろ、こちらも長期戦にはあまり向いていない。 2000 エクシア エクシア同士の組み合わせ。 実力次第だが疑似タイマン合戦になれば・・・ 同時落ちすればダブルリペアというおもしろい姿を見ることができる。 1000 要注意機体、対策 ターンX 独特な動作が特徴的な、射撃寄り万能機。BZ・CS・特射・後格と迎撃する武装には事欠かない。 近距離でもCS・特射に範囲の広い横格・発生の早い後格とある程度手札は持っている。格闘判定は勝っているので、ここらへんは読み合いになる。 CSはエクシアの横サブでは回避できないので、きちんと回避行動をとるか、シールドをしよう。 こちらがダウンすると前特→CSの起き攻めがくるときがある。前後特は格闘で迎撃出来ないので、素直に回避行動を。 デスティニーガンダム 近距離型万能機。こちらの射撃武装が機能する距離=運命の得意距離というのが痛い。 そして何よりも火力が高すぎる。格闘生当てによるデスコンが当たった場合は、2回程度でもれなく逝ける。 変にステップや横BDで避けようとするとサブが引っかかるので、Nサブ・前格迎撃かレバ入れ特で距離を縮めての格闘読み合いのほうがまだ勝ち目はある。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 素の性能はそう難しいことはないが、迎撃が可能なサブ、ばら撒き可能な手動リロードBR、BR数発無効化のフルクロスと注意すべき武装は揃っている。 特に厄介なのは格CSの機動性能と高威力のN・打ち上げ・鞭のサブ等の多彩な格闘。どちらもエクシアがやりかねない前特の上昇を食えてしまう。 どちらのCSも対格闘に向いた武装強化のため、生+アーマー消失の間に格闘ブラフからの射撃始動を心掛けるのがセオリー。 無理に前に出ず、できるだけ誘い受けの精神で挑もう。 エクシアの前格や横格がフルクロの格闘よりも判定が強いので、相手の格闘に合わせて出すと安定して迎撃できる。 なおサブはフルクロスを貫通するが、射CS中の肩IFでまれに消されてしまうことがある。 コスト2500 Zガンダム 射撃寄り万能機。とりあえずこちらの行動全てに対してハイメガが刺さる。格闘中やレバ特でも問題なくカットされる。 射撃始動+BD格や特格を絡めたカット耐性重視の行動をしていきたい。覚醒時にはスパアマもつく。 単発ダウンがないのでまず歯がたたない、基本的に距離を詰める動きをしたいエクシアとしてはZの体力が減ってきたら要注意。 トールギスⅢ 基本的にエクシアが有利になる距離など存在しないと思っても良い相手。 中遠距離は言わずもがな、近距離は横鞭からのコンボと基本的に読み合い不利。 その上前後SBメインなど基本的にエクシア単体ではどうにも出来ない択を持っているので、単体でどうにかしようとは考えないほうがいい。 この機体は鞭からのコンボが痛いので、鞭の間合いは把握しておくこと。 ケルディムガンダム 援護特化機。ケルディム本来の対策に加えて、近距離戦でもある程度は射撃始動を心掛けていきたい。 ピストルの発生速度が上がったため、格闘が届く程度の距離では簡単に迎撃される。生当てならば、闇討ちか至近距離で。 復活後はシールドが存在しない上、補正があってもまず一撃で落とされる。 間違ってもケルディムが見ている状態で黄着地などを晒さないように。 コスト2000 フォビドゥンガンダム メイン修正後、ある程度射撃戦はできる程度にはなった。 相変わらずフレス・レイダーによる格闘迎撃が優秀なので、格闘機であるエクシアはある程度両者のリロードを把握しておきたい。 ガナーザクウォーリア 前特で上をとっても脅威の射角を誇るメインとアシストが容赦無く刺さるので上をとるメリットが全く無い。 機動力差を活かし、近距離でBR着地取りからの格闘が基本。 スサノオ 射撃寄り格闘機体というかなり特殊な機体。射撃戦ではメインCSが光り、近距離戦はサブと横特がある。 また、トランザムも任意発動・射撃性能及び機動性能向上とかなり優秀。格闘火力が負けていることもあって、迂闊な格闘は切り捨てられるので注意。 基本的にはエクシアの主力であるBR→BD格が機能する距離を維持するのが楽か。この距離ならば横特は機能せず、サブも当たりづらい。 ガンダム試作2号機 2000格闘機の中で最も格闘に特化した機体。射撃能力と引き換えに得た格闘性能は尋常ではなく、強化サーベルの格闘コンボ2回で蒸発させられる。 横特による誘導切りもあるため、近距離戦は無理。 幸い射撃戦能力はエクシアのほうが高いので、中距離を保つ選択がベター。 お互い闇討ちを狙う機体のため、かなり相方に左右される。火力差がかなり大きいので、格闘カットには注意を。 コスト1000 最低コストとは言え、相手の得意分野で戦わされると手痛いダメージをもらう。 ラゴゥ メインが横に広くおまけに上への射角が広い。正面からは勿論、上空からも攻めづらい。 射撃戦をしようにも射撃性能は完全に向こうが上。ビームとバクゥの大群に襲われる。 序盤は無理には近づかないようにしよう。攻めるのであればある程度戦った後に。 メインへの依存度が高いので息切れが早い。射撃の量が減ってきたら狙い目。 アレックス 相変わらずアーマーは格闘機殺し。 とりあえず一発でアーマーを剥がすことが出来ないのが面倒。格CSは踏み込みが優秀なため、中途半端な距離は潜り込まれる。 また通常時に上をとられると、アーマーを装着しながら降ってくることがあるので注意。 通常時ならば、射撃戦も息切れしやすいのでアーマーが無いと判断したら切り捨てるべし。 VS.対策 基本は他の2000格闘機の対処法と同じく、中距離での射撃戦に徹して接近させないようにしよう。 前作からの性能変更により射撃能力が目に見えて低下している。 牽制のBRや特射の事故当たりにさえ注意すれば、中距離以遠でエクシアからダメージを貰うことはほぼ皆無。 サブの誘導が他の射撃とは異なるので気をつけよう。刺さると格闘を叩き込まれる。 また、エクシアには前後特格を利用した接近術があるがかなりブーストを消費する。 そこから虹ステ→格闘と繋げるとエクシアのブーストはフルからでも一気に底を尽くため、安易な迎撃よりも落ち着いて距離をとった方が良い。 射撃が貧弱な反面、格闘は発生・判定・伸びが優秀なものが多く、さらに迎撃に強いサブやN特格と近距離での手数は多い。 自身が上位コストの格闘寄り機体でないなら接近戦には付き合わないのが得策。 とにかくエクシアにチャンス与えないように。 体力の都合上、半覚が安定しないエクシアが覚醒状態で戦えるのはほぼ1落ち後の全覚醒1回のみ。 この時は何としてでも格闘を入れようとするため、エクシアから目を離さないように。 百式と同様復活を備えているが、復活後はお世辞にも戦闘に耐えうる性能とは言えない。 本家よりはマシとは言え基本は「瀕死のエクシア」。BRと格闘がほぼ据え置きなことにだけ注意して速やかに止めを刺したい。 ただエクシアに止めを刺したつもりが復活されてオバヒ硬直を取られた…なんて事はないように。 武装解説についてはガンダムエクシアへ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/288.html
武装解説についてはガンダムエクシアへ。 ※フルブからのコピペが多いので変更点や何か分かりましたら編集お願いします。 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着1件 10/22新規作成 12/31ドライブ、考察追記 15/03/01 一部コンボ加筆とダメージ修正、考察追記 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※前特格は後特格でも可 サブは〆の場合後サブでも可 N格は横格でも代用可、ただしダメが若干下がる 前即~は前格を出し切らずにキャンセルor派生することを意味する 威力 備考 BR始動 BR×3 137 BR×2→サブ 141 BR×2→特射 143 BRから一気に距離を突き放せるが、どうせならアメキャンを挟む方が良い BR→サブ≫特射 150 BR→サブ→前即射→前特格 165 近距離限定。BG0でも可 BR≫NNN 183 基本 BR≫NN前 185 拘束時間が欲しければこちら BR≫BD格N→サブ 176 後サブ推奨、基本コンボ BR≫BD格N 後格 174 ↑↓に比べブースト消費は増えるが虹ステ+打ち上げ+特格Cで足掻けるのでサブ切れ時の択として BR≫BD格N→前特格 176 基本。BGゲージの消費は激しい BR≫BD格N→特格(最終段のみ) 176 特格へのキャンセルはややディレイ サブ始動 横サブ始動だとダメージが6下がる サブ≫BR×2 147 格闘で追撃できそうもない時に サブ≫特射 131 遠ければこれで サブ→前射→特格(最終段のみ) 170 近距離限定。BG0でも可 サブ≫後 NNN 200 サブ≫BD格N→前特格 186 サブ≫BD格N→特格(最終段のみ)≫BD格 210 N格始動 NN NNN 235 基本 NN NN前 236 やる意味はあまりない NN前(2hit) NNN 250 基本からの派生 NN前(2hit) NN前 250 基本からの派生 NN前(2hit) NN前(2hit)→サブ 250 BG消費少なめ。サブがあたると敵がとの距離が少し離れる。セブンソードコンボ NN前(2hit) NN射→サブ 245 N格始動通常デスコン候補(前作のすかしなしでのデスコン)。セブンソードコンボ NN前(2hit)→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 233 BG0でも可。セブンソードコンボ NN前(2hit) 前射→サブ 243 セブンソードコンボ NN前(2hit) 前即射→特格(最終段のみ)≫BD格 253 ブーストゲージがマッハ NN後射→サブ→特格(最終段) 231 BG0でもできる魅せコン。サブはNサブで。 NN射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 270 NN射→特格(最終段のみ) 前(1hit)射→サブ 259 攻め継続。前格3hitで威力271のダウン 前格始動 特に記述がなければ前格は出し切り前提。前射は"前格射撃派生"の略 前(4hit) 横N NNN 231 前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン 前(4hit)射 前(4hit)射 前(4hit)射 前(4hit)射 前 230 5回目で強制ダウン 前 前 前(5hit?) 164 最速キャンセルしないと3回目で強制ダウン(多段ヒットのため総ダメージ自体は変わらない) 前即射→サブ→前即射→特格(3-4hit目のみ) 204 BG0でも可 前(4hit)射 NN後→サブ 232 前(4hit)射→サブ≫BD格N→前特格 211 前(8hit)射≫BD格N→前特格 225 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 270 前(2hit)以下だと非強制ダウン 前(8hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 273 前(9hit)以上だとNNで強制ダウン 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NN前(2hit)→サブ 277 ブーストゲージを7割くらい使う 前(3hit)射→特格(3-4hit目のみ)≫BD格N→前特格 258 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→サブ(攻め継続) 243 2回目前を6hit以上で強制ダウンを取れる 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格 280 BGフル消費のため、ただのネタコン。BD格Nまでは出せずBD格でダウン。 前(3hit)射→特格(最終段のみ) 前(1hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 308 世紀末GNバスケ。BDゲージをフルに消費するため途中覚醒を除けば実践ではほぼ不可〆はサブや前特格でも可能 横格始動 横N 横NN 219 基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる 横N前(2hit) NNN 242 主力 横N前(2hit) NN後 234 威力は落ちるが打ち上げダウン。分断用 横N前(2hit) 横NN 235 横N前(2hit) NN前(2hit)→Nサブ 236 最後を後サブで下に降りれる 横N後射→サブ→前特格 221 BG0でも可。セブンソードコンボ。後サブだと前特が入らないことがある。あと特格は即キャンじゃないとスカる 横N前(1hit)→特格(2~4段目) 前(6HIT)射→サブ 259 特格は前派生1撃目命中後即キャンセルで初段が外れる 横N前(2hit)→特格(最終段のみ) 前(6HIT)射→サブ 258 特格は前派生2撃目命中後若干ディレイで届くがかなりシビア 後格始動 後射→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 208 BG0でも可 後射→特格(最終段のみ) 前即射→サブ 254 後射→特格(最終段のみ)≫BD格N 246 後→特格(2-4hit目のみ)≫BD格N 243~226? hit数は安定しない 後→特格(2-4hit目のみ)≫NNN 275~266? BD格始動 BD格N NNN 246 基本 BD格N NN前(1hit)→サブ 245 やる意味はない BD格N 横NN 237 基本 BD格N 後射→Nサブ 223 覚醒時は強制ダウンせずにスタンする BD格N≫BD格N 224 カット耐性はそこそこだが低威力 BD格N→前特格 217 カットされそうなときにでも BD格N→特格 213 お手軽コンボ、BG0でも可。前作よりもダメ効率がいい BD格N→特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ) 273 前後特格やサブ〆可 BD格→特格(2-4hit目のみ) NNN 280 BD格→特格のつなぎはディレイ必須 BD格N→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 227 BG0でも可。サーチ変え全対応 BD格N→サブ→前即射≫BD格 230 BGが切れやすい。敵を打ち上げる 特格始動 特格≫BD格N 223 バウンドした相手をBD格で追撃 特格≫NNN 249 NBD後ディレイで安定 特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ)≫BD格N 303? 初段すかしコン 特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ)≫NNN 330? 前格は2HIT以内 特格(2-4hit目のみ、最終段ヒット直前に覚醒) 特格最終段≫特格最終段≫特格最終段 覚醒技 ??? ロマンコンボの世紀末バスケ 繋ぎは初段前虹、他は前BD 特格(2-4hit目のみ) 特格(ヒット直前に覚醒)最終段≫特格最終段≫特格最終段≫特格最終段 覚醒技 ??? 350補正が無ければ450を軽く超えていた トランザム中 (A覚/B覚) BR≫BD格NNN 222/205 止めにでも BR≫バーストアタック 261 BR≫BD格NN バーストアタック 243/??? NNN バーストアタック 372? ねらえたらどうぞ NNN NNN バーストアタック 320 トラ格にしては早く終わる NNNNN NNNNNN 267/247 魅せコン、長い NNNNN NNNNN バーストアタック ? NNNNN≫BD格NNN 266/246 NNNNN≫BD格NN バーストアタック 289/269 NNNNN 横NN 252/234 NNNN 後射→サブ(攻め継続) 251/231 NNNNN 後→サブ(攻め継続) 250/231 前(4hit)射→特格(最終段のみ) バーストアタック 344/318 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ)バーストアタック 355/350 GNバスケ 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NN バーストアタック 348/321 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NNN 326/300 前格のhit数で多少ダメージが上下する 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫特格(最終段のみ) バーストアタック 358/352 横N バーストアタック ??? 横N 横N バーストアタック ??? 横初段を2度入れるとむしろ威力が落ちる 横N前(2hit)→特格(最終段のみ) 横NN ??? 地上でも可能、特格へのつなぎは微ディレイ 横NN 横NN ??? 要高度、手早く終わる 横NN 横N→横サブ1HIT ??? 攻め継続、二回目の横をN4まででも可。どちらも膝付きよろけでリスクは少ない 横NN≫BD格NN ??? 横N前(2hit)≫BD格NNN ??? 横 特格(3-4hit目のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) バーストアタック 351/327? 横 特格の繋ぎは後虹 後射→特格(最終段のみ)≫横NN 後射→特格(最終段のみ)≫バーストアタック 後射→特格(最終段のみ) 前即射→特格(最終段のみ) バーストアタック GNバスケ BD格NN NNNNNN 魅せコン 拘束コン BD格NN NNNNN バーストアタック BD格NN 横NN 早めに終わる BD格NN→特格 ??? BG0でも可 BD格NN→サブ→前(4hit)射→特格(最終段のみ) ??? BG0でも可、意地でもダメを取りたいときに BD格NN 後→サブ(攻め継続) ??? スタンがダウンしないため攻め継続が可能 BD格NN≫BD格NNN ??? 前作よりもBD格のダウン値が減少したため、7段斬りが可能 BD格NN バーストアタック ??? BD格NN≫BD格NN バーストアタック ??? BD格NN→特格(最終段のみ) バーストアタック ??? 特格は微ディレイ BD格→特格(最終段のみ) バーストアタック ??? BD格→特格(最終段のみ) 前即射→特格(最終段のみ) バーストアタック ??? GNバスケ 換装時 横N NNN 横N 前 打ち上げる 横N 横N 換装中にしては動くほう リペア時 NN NNN 217 NN≫(N)N・・・ NNN 236-248-260 スカしコン、N二段目をNBDキャンセルでN一段目をスカせる。様々なコンボに応用できるが、実用性は低め。ダメージは1~3回二段目のみ入れた場合の表記 前 NNN 196 横≫BD格N→前特格 208 カット耐性 横 NNN 218 BD格N NNN 210 リペア時トランザム中 (A覚/B覚) 横 横 横 横 BD格NNN BD格NN≫BD格NNN BD格NN≫BD格NN バーストアタック N特(最終段のみ)≫(覚醒)N特(最終段のみ)≫・・・ ??? 覚醒してからNBDキャンセルで5回入るが、補正がきつくダメが伸びない。覚醒技に繋いだほうがまだマシな可能性も。オバヒ確定煽りコン 戦術 無暗に強い武装を持たないので使い方を把握していないまま乗ると、誇張抜きで全く存在感を示さずに終わってしまう。 一通りの動きや武器の性質は把握しておく事はもちろん、対人戦で距離を詰めていくセオリーもしっかり理解する必要がある。 格闘寄りの万能機であるエクシアだが、武装も足回りもコスト2000相応な上に復活持ちなので耐久力も高くなく、 格闘機のセオリーである「自分でガンガン近づいて、接近しきったら各種コンボで叩き潰す」という行為を得意としていない。むしろ一歩遠い間合いからが得意間合い。 また攻めの要である前後特格及びBD格闘は消費BGが多く、それ以外の格闘の伸びが悪い事も相まって自ら攻めていくのが非常に苦手。 格闘寄り万能機でありながら「とにかく相方を援護して片追いor乱戦状態を作り出してもらう」為の立ち回りをしなければならない。 ここで言う援護とは、相方が欲している行動を的確にとる事であり、相方の為に前線をうろついてロックを引き付けたりする事も必要。 相方が敵にコンボを決めているときは、敵相方を気にして、できるだけ援護させないように牽制、もしくは闇討ち。それが無理なら敵相方のロックを取り、相方に敵の援護射撃がいかないように回避するだけでもいい。 ガンガン攻めてくる相手はメインやサブで追い返し、隙を見せたらコンボを叩き込もう。基本的に無理な攻めや強引なねじ込みは厳禁。 ただし、相手がケルディムを始めとする、長射程の後衛特化機だったら、一度まとわりついたら意地でも喰らい付いた方が良い。 そもそも接近する手段に乏しいエクシアでは、再度接近するのに骨が折れる。 エクシアの立ち回りは、相方のサポート、護衛とヒットアンドアウェイが基本にして全て。 射撃武装の性能は悪くないが、射撃戦を続けるには弾数があまりに足らず、中距離を維持されるとあっという間にジリ貧になってしまう。 さらにメインの弱体化をうけダウンを取りたいところで取れないこともあるので、注意しよう。 とにかく片追いができなければ意味のない機体なので、格闘を当てたら、とにかく拘束する事を考えたい。 コンボをサブのスタンで切り上げ、BDで相方と合流しつつ、スタンが切れる前にアシストで追撃して一気に吹き飛ばす等の工夫も必要。 格闘を入れる事さえできれば、コンボパターンは豊富で、カット耐性重視や拘束重視、ダメージ重視など、それなりにアドリブを効かせたコンボを使い分ける事は出来る。 少ないチャンスでダメージをしっかり取りたいが、相方の状況次第では諦めて手早くコンボを〆る事も考えよう。 この為、この機体を運用する上での流れは 「相方と足並みを揃えて援護→射撃や打ち上げコン等で片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いしている相手にはこちらから手を出していき、ダメージを取る→片追いが解消されたら、また足並みを揃えて援護…」 の流れを繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 とにかく片追いを演出する事が重要な機体であり、それができないのであれば、同コスト帯の他の機体の方が優れた点がある。 (接近性能はこの機体以下だが一発逆転ならレッドフレーム、乱戦状態への対応力と平時の汎用性なら初代ガンダム、格上の格闘機に対する迎撃力ならソードストライク等々…) もちろん、ある程度はどの機体とも足並みを揃えられるし、足止め武装が豊富な事から、片追いを作り出す能力はむしろ上記の機体よりも優れている。 特に覚醒によるトランザムは今回も強力。上記のエクシアのセオリーをなぞる事が大幅に楽になるだけでなく、 ある程度、自分から一気に切り込んでいく事もできる様になる。刹那機の例にもれず、覚醒への依存度は他機体よりも遥かに高いので、ここを大事にしたい。 機動力の上昇が凄まじいので、逃げの一手にも役に立つ。 ただ、覚醒を攻撃に活かせない=相手のペースに乗せられてしまっていては、この機体に勝ち目はない。その事も十分理解しておこう。 総じて、相方との協力を特に重視していきたい機体。原作初期の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 紛争根絶は一人では成し得ないので、俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 3000帯のコンボを食らうとワンセットで瀕死まで持っていかれる場合があるので、ダメージが稼げる状況でも危険なら引く必要もある。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 横格が伸びるようになった恩恵を最大限に受けられる。 疑似タイでGNバスケで300超のダメをとるもよし、さっさと200とるもよし。コンボでのアドリブを柔軟に。 また、出来るだけ覚醒と合わせたい。トランザム覚醒も相まって2000の中でもトップクラスの爆発力を出せる。 Sドライブ おすすめしない。元々全射撃から空撃ちでもメインにキャンセルでき、メインも3連射できるので射撃→メインルートが意味を成さない。 サメキャンが追加された今となってはサブの青ステ等もサブ→メイン→ステップで代用できる程度なので必要ない。振り向きメイン等も同様。 エクシアの射撃は格闘の布石であり、火力向上もたいして見込めない。 Fドラに対しての有利な点が全くないので封印しよう。 僚機考察 高コスト前衛機 ひたすら疑似タイ、または乱戦を狙っていくことになる。 エクシアはタイマンが苦手ではないし、Fドラの爆発力は乱戦やタイマンでは魅力である。 もっとも、エクシアの耐久値の低さを考えるとピーキー過ぎて、安定感に欠ける。 相手が堅い組み合わせだとエクシアの援護力ではフォローしきれずに、手も足も出ないことも。 高コスト万能機 相方が落ちるまでは、持ち前の回避力を生かして耐久を残しながら射撃をばらまくことになる。ロックを集められればあまり与ダメージは気にする必要がないだろう。 ただし赤ロックが短いのでかなり機敏に立ち回る必要がある。 放置され始めたら闇討ちで前格、横格あたりを狙っていきたいが、カットされては元も子もない。コンボ選択をしっかり。 相方が落ちた後は両者前に出て、Fドラ半覚×2が目標である。ドラ覚時に荒らせられれば勝利にぐっと近づく。 低コスト前衛機 ドライブの回数、持続時間のワンチャンを何度も回していく組み合わせ。1500と組んで最大5回ドライブを発動できる。 ドライブや覚醒時の爆発力に賭ける機体の、ベルガやイフリート、アレックス等と組んでダメージ勝ちしていく。 相手の自衛力との兼ね合いで通常時に全く近づけないことがままある。やはり安定感に欠ける。 エクシアの力が最大限発揮されると同時に、弱点も顕著に現れる難易度の高い組み合わせである。 低コス格闘機の宿命として安定感が無い。腕を磨いて無駄な被弾を抑えていこう。 コスト3000 デスティニーガンダム 最良の候補その1。 切り込み能力が高く乱戦に持っていきやすい。 闇討ち機会も数多く得られる。 ダブルオークアンタ 最良の候補その2。 乱戦に強く、また事故ってもエクシア先落ちに切り替えが利く。 (デスティニーにも共通するが)BR持ちなのでエクシアのフォローなく接近ができる点も大きい。 フルアーマーユニコーンガンダム 荒らしに長けた第三形態との相性がいい。 第一、第二+エクシアの射撃で優勢が取れるならそれで良し、 厳しいなら早々にパージしてもらって2機で追い回そう。 打ち上げ放置コンから数的優位を作ってもらうといいだろう。 コスト1500 リ・ガズィ 荒らしの権化とも言うべき時限性超火力射撃機。 BWS時、ドライブ時とリ・ガズィにしょっちゅうロックが向くため格闘を決める機会が多い。 特に3000+2000や2500といったコスオバが厳しい組み合わせが相手なら数の暴力で強引に押しつぶすことも可能。 強力な迎撃手段を持つ機体同士が組んでいた場合に、どこまでエクシアがリ・ガズィの負担を減らせるかが課題となる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/6223.html
「エクシア、目標を駆逐する」 型式番号:GN-001 頭頂高:18.3m 本体重量:57.2t (1/100 ガンダムエクシア パッケージ・説明書より引用) サンライズのロボットアニメ、『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ。 作品名は数字でゼロゼロと書いてダブルオーと読む。 ガンダムマイスター(専属パイロット)は同作の主人公、刹那・F・セイエイ(CV 宮野真守 )。彼ではない ガンダムシリーズでは初となる「西暦」を使用し続けている世界で、 武力による紛争根絶を目的とした凶悪テロリスト集団私設武装組織「ソレスタルビーイング」(CB)*1が開発した、 第三世代型ガンダム4機の内の一機で、格闘戦に特化した性能を持っている。 名前の由来は能天使「Powers(パワーズ)」のギリシア語「Exusiai(エクシアイ)」から。 エクシアが活躍するシーンでかかるGN合唱団(アーアアー)が印象的なテーマ曲の曲名も「POWER」である。 ちなみにソレスタルビーイング(Celestial Being)も直訳すると「天上の存在(つまり、天人)」であり 他のガンダムの名前も天使の名前や階級、神話などを由来としている。 他のシリーズのガンダムと比べて一際目を引くのは胴の丸いパーツであるが、 このパーツは内部に半永久機関である太陽炉こと「GNドライヴ」を装備しており、「ガンダムの核」とも言える重要なパーツである (本作における「ガンダム」の定義は、GNドライヴ搭載しているか否か。別の定義も存在するが、それは後述)。 GNドライブ、そしてドライブから発せられる「GN粒子」の恩恵を受けたガンダムは、人型のまま飛行を可能とする高い機動性を有し、 強力なビーム兵器の使用、粒子による装甲の強化、電波攪乱能力(後に通信機やレーダーが不調になったらガンダム襲撃の前兆と読まれるようになったが) 等、当時の一般的なMSとは比べ物にならない高性能を誇る。 このパーツのせいでデザイン公開当初は「頭身が高くなったビーダマン」とか背中のせいで「ヤドカリ」とか言われたりもしたが ちなみに、本編終了後の雑誌での人気投票では1位を獲得し、放送前の評価を一掃した。 第3世代ガンダムの中でも白兵戦を重視した機体であり、武装も白兵戦用の武器に偏重している。 主な武装は右腕に装備された大型の実体剣と小型のGNビームライフルの2つのモードを切り替え可能な「GNソード」。 これに加えて長短二振りの実体剣「GNロングブレイド&GNショートブレイド」、 両肩に装備された「GNビームサーベル」が2本、 両腰に装備された投擲用武器の「GNビームダガー」を2本、 これら合計7本の剣を装備している事から「セブンソード」の開発コードで呼ばれていた。 さらに牽制用に両手首付近に「GNバルカン」を内蔵し、打突兵器としても使えるシールドを携行する。 CBのMSは標準でビームサーベルを装備しているのに、なんで実体剣をメインにしているのかというと、 「GNソード」は太陽炉が発生させるGNフィールドという強力なバリアを貫通する能力があるためである (宇宙世紀で言えば「Iフィールド」に対して実体弾を使う様なもの。こちらは懐に潜り込めばビームでも致命打を与えられるが)。 つまり、対ガンダム戦=裏切り者粛清を想定して造られた機体。 案の定後見人に裏切られて、第一期で30体の(擬似)太陽炉搭載型MSを国連側に作られ、第二期では量産までされてしまった (前述の定義に従えばガンダムなのだが、「ガンダム=テロリスト」いうイメージから見た目を変更されており、 ガンダムの定義も二期からは「太陽炉=ガンダム」ではなく、宇宙世紀と同じく「目が二つあって角が生えている機体」」となった)。 そのため、劇中でも敵のGNフィールドを貫いてフィールド発生装置を破壊、丸裸になった敵をビームサーベルで切り刻み撃破している。 またオリジナルの太陽炉を装備する機体として、GN粒子を大量に消費する代わりに紅い光を纏って機体性能を上げる、 M.E.P.E.TRANS-AM(トランザム)システムも搭載されている (システム名が車両の名称だったり、使用後一時的に機能低下を起こす等は、明らかにV-MAXのオマージュと思われる (ただしV-MAX(の元ネタの元ネタ)はバイクで、トランザムは自動車)。 赤くなって速度が三倍以上になる点については言わずもがな)。 第二期ではある人物が怨念と気合で解析に成功したため、擬似太陽炉でもできる様になってしまったが。 ちなみに、半永久機関であるオリジナル太陽炉は木星の高重力と10年余りの歳月が必要で、量産は不可能だそうな。 + とはいうものの… 10年と言うのは木星への往復移動時間も含んでいるらしく、 本編の2年後を描いた劇場版では技術向上に加え量子化による移動時間の大幅短縮によって、新たに2基のオリジナル太陽炉が製作されている。 一方で擬似太陽炉は電力でGN粒子を作る機関でしかないので、半永久機関ではない (逆に電力さえあれ時間当たりのGN粒子の生成量はオリジナルを超えるのだとか。 それに対しオリジナルは余剰分(半永久機関なので常に生成している)をGNコンデンサに溜めておく事で補っている)。 しかも初期のタイプは運用次第で粒子経由で遺伝子レベルで生命体を蝕む毒素を撒き散らす、という欠点があった。 この影響を受けた人物も実際に出てきており、それまでの描写との対比もあり衝撃的だった視聴者もいる。 劇中では何度か改修や修復を受けた機体であり、1期最終盤で大破し、2期第1話では最低限動けるまでに修理したエクシアリペアとなっていた。 リペアの太陽炉は取り外されて別のMSに搭載されたが、本体はエクシアリペアIIに改修されて太陽炉を再搭載して最終決戦に用いられた。 この他に外伝作品には、機動力を重視したアヴァランチエクシア(と派生機体のガンダムアヴァランチエクシアダッシュ)、 リペアIIを強化改修し遠距離攻撃用の武装を追加して地上戦力としたリペアIII、さらに改修されたリペアIVが登場している。 なお、OPにてマリナそっくりの女性がエクシアに宿るかのような描写→マリナは死ぬのでは?という死亡フラグ疑惑が立っていた (OPでは他にもマリナが落下してしまうのを刹那が救えないという描写もあったのでなおさら)。 + まさに天使 + 刹那・F・セイエイについて(ネタバレ含む) ファンからの愛称は専ら「せっちゃん」。 恐らく「小柄」という設定からと思われる(1期は設定上162cm)。また、顔つきも幼い印象がある。 後述する名台詞「俺がガンダムだ」から、「ガンダム」と呼ばれる時がある。正直ややこしい。 無口・無表情・無愛想と三拍子揃った浅黒い肌の16歳の少年。 事前情報や1話の時点では「無口・無表情でヒイロとキャラが被っている」と視聴者に言われ、 更に第1話から全く自重しない スペシャルで二千回で模擬戦なエースパイロット に 乙女座でセンチメンタルな変態ガンデレ上級大尉 と濃い連中、 加えて胸囲的な戦闘力を誇る女性陣のダブルおっぱいの影に隠れがちだったが、 第2話での名言「俺がガンダムだ」やその後の迷言珍行動の数々により、中二病キャラと認知されるに至る。 特に序盤は後述する「俺がガンダムだ」以外にも、 正体を隠さなきゃいけないのに、初対面の女性に自分の正体を明かしたり、 個人的な因縁のある仇敵を前に自分からコックピットを解放し危うく正体を晒しかけるという問題行動もあった (一応、いずれに関しても「そらやっちまうよな」、と視聴者的に納得できてしまう理由はあるのだが…。 後者は情報漏洩の面でもまずかったか、その後仲間から修正を受ける事になった)。 「刹那・F・セイエイ」はCBとしてのコードネームであり、 本名は「ソラン・イブラヒム」。中東の極貧国家「クルジス共和国」生まれ。 幼少の頃に、「誘拐・洗脳され「神」の名の下に両親を自ら殺害。少年兵として戦争に加担していた」 という壮絶な過去がある。 実の所『ガンダム』シリーズでは両親は既に死亡しているあるいは劇中で死亡してしまう主人公こそ多いが、 両親を自ら“直接”殺害した主人公は現在の所刹那のみである。 小柄で幼い印象があるのも、少年兵時代の栄養失調が原因(実の所、数値上はヒイロより身長が高いのだがあまり言及されなかったり)。 そのため、1期から4年後にあたる2期では体つきも顔つきも年齢相応に急成長している。 具体的に言うと、2期では身長175cm。1期と2期で区別するため、2期では愛称が「せっさん」に代わっている。 1期序盤は根暗なキャラかと思われていたが、CBの面々や様々な敵パイロットとの戦い、 故郷であるクルジスを滅ぼした「アザディスタン王国」の皇女マリナ・イスマイールとの出会い、 かつての師であり仇でもあるアリー・アル・サーシェスとの再会などを経て、 徐々に本来の性格である「熱い」面が見えてくるようになる。 あまり他人に関わらないように見えて、実際には潜伏先の隣人のパーティーの誘いに応じてくれるなど、 愛想には乏しいし会話のセンスも絶望的ながら普通に人付き合いも良い。 この時に面識を持った女性と2期で再会した時にはごく自然と会話が成立していた他、 その女性が体調を崩して倒れ込んだ際には咄嗟に周囲の人間と共にこれを助けようと動いていた程。 暗く見えていたのは両親を殺した事が強いトラウマになっているからで、 少年兵として殺人を犯した自分が幸せになってはいけないという自責の念もあったからと思われる。 1期終盤では、仲間の死に絶叫し涙する場面も (皮肉にも彼が涙した仲間は、劇中で初めて笑顔を向けた兄貴分であった)。 そして2期では、正統派熱血系主人公として成長し、 相変わらず口下手ではあるもの、自ら率先してCBを率い信念と理想のために戦い抜く。 「変革」を一つのテーマとする『00』の主人公として、 肉体的にも精神的にも申し分のない「成長」を遂げたキャラクターと言えるだろう。 劇場版『A wakening of the Trailblazer』においても、地球人類とELSが和解する礎を築いた (と言いつつ、この辺に関してはエピローグの展開からそれなりのしこりや遺恨は残っていたようではあるが)。 + 地球人類と…? 『機動戦士ガンダム00』の劇場版を見ていないガンダムファンの人には、 この「地球人類とELS」という言葉に何か引っかかるものを感じたと思うだろう。 そう、この『機動戦士ガンダム00』という作品、劇場版でとはいえ長いシリーズの中である種のタブーを破った。 それまであくまで「人間VS人間」の戦いを描いてきた『ガンダム』に、 「人間VS地球外生命」(ELS)という構図を持ち込んだのである*2。これに関して賛否両論だったのは言うまでもない。 まあそもそも地上波の劇中で「来たるべき大いなる対話」、 つまりは地球人以外の存在との対峙が訪れるという匂わせはしており、 刹那もなった「イノベイター」の存在目的等から地球の戦いが終わった後、 劇場版でその話が描かれるのはある種予定調和だったと言える。 これに関しては総監督である水島氏も公開事前のインタビューで 「誰もやってこなかったこと。これはガンダムなのか、という批判はあると思う」と述べており、 批判覚悟での制作であったようだ。 その作品と刹那の戦いの終着点については、実際に劇場版を見て自分で判断してほしい。 コードネームの由来は「刹那・FROM・聖永」。 「永遠よりも長い時間(聖永)の中で切り取られた、一瞬よりも短い時間(刹那)」という意味らしい。 + その実力 第一期序盤の刹那は、エースパイロットに追い詰められるのを機体性能で強引に押し切る場面が何度もあるなど、 はっきり言って他のガンダムマイスターに比べて明らかに実力で劣っていた。*3 特に射撃は本人も自覚しているほど当たらない(生身で車に撃ったら弾かれてしまったなんて事も)が、 投擲に関してはやたらと良く当て、中盤ではファング(00におけるビット兵器)を落としていた。 だが実戦を潜り抜ける中で実力を上げ、最終的には射撃でファングを「狙い撃つ」までに至る。 第二期以降では他のメンバーに劣らないどころかそれ以上の、立派なエースとなっていた (敵パイロット曰く射撃も上手くなった)。 ちなみに初期の刹那がパイロットとして劣っていたのには理由があり、そもそも彼がガンダムマイスターとして選ばれたのは、 刹那がかつて0ガンダムに救われた際にガンダムをあたかも神や救世主であるかのように見ていたのを、 パイロットのリボンズが興味を持ってヴェーダに介入して推薦したからである。 つまり、才能や素質を見込まれて選ばれた他のメンバーと違い、そもそも刹那は能力を考慮されていなかったのだ。 だが、その持ち合わせたガンダムへの思いと信念故に成長し、最終的に彼を選んだリボンズを討ったのは皮肉とも言える。 + 俺がガンダムだ! 「俺が… ガンダムだ!」 刹那が発したこの台詞は、すっかり彼と『00』を象徴する台詞として認知されているが、 実はこの台詞と初代ガンダムは直接ではないにしろ関係がある。 彼のこの台詞は少年兵時代に命の危機に瀕していた時に0ガンダム(オーガンダム)によって救われた事に起因している。 つまり彼はガンダムという存在を神格化して見ており、 「俺がガンダムだ」という台詞はガンダムに対する憧れを自身に重ねた台詞なのである。 彼のいうガンダムとはMSという意味だけでなく、いわばヒーロー、救世主としての意味も持っているのだ。 TYPE-MOONの奈須きのこ氏が、 「紛争のせいで神を否定した少年が、兵器の中に神を見出すのは救いようのない壊れ方」と刹那を評している通り、 彼はガンダムへの憧れと崇拝故に苦しみ藻掻くのである。 その証拠に、 「俺がガンダムだ」(紛争に介入する直前に) ↓ 「俺は…ガンダムになれない…」(少年兵を助けられず) ↓ 『刹那、ガンダムになる』(次回予告でのナレーション。上記の直後で視聴者を盛大に噴かせた) ↓ 「今度こそ、ガンダムに…!」(要人を警護しつつ) ↓ 「俺が!俺達が!ガンダムだ!」(世界を手中に収めんと暗躍した敵に対して) …と、彼なりの心境の変化が見て取れる。 そして最終的には、物語の黒幕であったかつての0ガンダムのパイロット、 即ち刹那にとって救世主だった人物を否定し、未来を切り開くために戦いを挑むのである。 なお、刹那の決め台詞として認知されているこの台詞だが、 実は2期以降「俺がガンダムだ」とは一度も言っていない。 しかし、敵部隊との戦闘を前にして他の登場人物がそれぞれの想い人の名を呟く中、「ガンダム…」と呟き、 同じく量子コンピュータである「ヴェーダ」の名を呟いたティエリアとの連携で視聴者を二度吹かせた。 マリナとフェルト、ついでにミレイナカワイソス + マリナカワイソス? 見ての通りヒロイン涙目としか思えないこの場面だが、実はこの直後の場面でマリナは銃撃されて次回に引っ張る。 次話でマリナは無事だった事が判明するのだが、 これで刹那が「マリナ…」とでも呟こうものなら死亡フラグでしかないので (しかも前述の通り、マリナに死亡フラグが立っていそう描写が1期OPで描かれていた)、 メタ的には「ガンダム」と呟く事でマリナの死亡フラグをへし折ったと言えなくもない。 それ以前にマリナは空気ヒロインだし、刹那(とティエリア)は異性に興味が無いんだけどね*4 え、フェルト?フェルトはなぁ…。 + 0ガンダムについて 彼がガンダム馬鹿になった原因であるこの0ガンダム、実は初代とそっくりの見た目をしている。 0ガンダムをデザインした大河原邦男氏によるとサプライズ目的でデザインしたとの事。 実際0ガンダムが登場した時は大きな波紋を呼んだ。 ちなみにこの時0ガンダムに搭乗していたのが刹那をマイスターへと推薦した張本人、リボンズ・アルマーク(CV:古谷徹蒼月昇)*5である。 + 終盤ネタバレ 第二期に入って物語が大詰めにさしかかった時、戦力増強のために0ガンダムは戦場へ駆り出される事になる。 以前までは灰色一色のカラーリングだったがこの時には彩色されており、さらに初代っぽくなった。 そして紆余曲折あって宇宙空間で漂流していた所を、刹那との戦いで機体を失ったラスボスにして嘗てのパイロット、 リボンズによって発見され…… + 「ガンダムエクシア、刹那・F・セイエイ…未来を切り開く!」 刹那、そしてCBを倒し、世界の頂点に立とうとするリボンズ。 そんなリボンズの前に現れたのは、先述のエクシアRIIだった。 刹那の敗北の可能性をも考慮したスメラギが、刹那に託したのだ。 頂点(≒神)として君臨しようとするリボンズと0ガンダムに対峙するのは、 かつて0ガンダムを「神」と崇めた刹那と、天使の名を冠した「刹那のためだけのガンダム」。 壮絶な戦いの末、遂にエクシアのGNソード改が0ガンダムのコクピットを貫くも、 本機もビームサーベルを受けて中破。その役目を終えた。 + ちょりーっす! 「ちょりーっす!転入生の刹那でーすっ!よろしチョリース!」 一期の後に発売されたドラマCD『MISSON-2306』ではある人物を護衛するために学校に通う事になるのだが、その時の自己紹介の第一声がコレ。 どう見てもキャラ崩壊しているが、実はこれ、プランの薦めで「擬似人格TYPE-R35」を用いていたため、 このような性格になっているのであって本人の意思ではない (実際心中で「本当にこれでいいのか」と自問していた。いや、当たり前だから)。 このドラマCD、ある人物がガチホモになって大暴走したり、メタな台詞が飛び交ったりと、 カオスの極みなのでファンの方は是非とも聞いてもらいたい。正に公式が病気。 もちろん二期のドラマCD『COOPERATION-2312』でも「ちょりーっす!」を連呼し、 第一期ラスボスに関する非常にメタな発言をぶちかましたりと大暴走している。 ある意味いつもの宮野氏である 「プラモ出てないしー」 「黙ってろ…ちょりす!」 「……ちょりっす」 + 他ゲームでの活躍 + 『VS.』シリーズでは アーケードゲーム『ガンダムVSガンダム』にタイムリリースの隠し機体として登場。 アーケード稼働時に『00』1期放映中であったため、ほぼサプライズ参戦である。 そのためかモーションもOPの再現やオリジナルだったり、刹那もあまり喋ってくれなかったりするが、 CBの武力介入を再現したかのような「闇討ち・奇襲が得意な格闘機体」という立ち位置。 当然1期終盤に登場したトランザムシステムも存在しないので、全話視聴後の感覚ではこれぞエクシアと言い辛いなんとも微妙な性能だが、 1期の中盤付近までのエクシアとして見れば性能・パイロットの性格含めピッタリである。 様々なガンダムが集う本ゲームにおいて「ガンダムタイプ!?しかし旧式!」と言い出したり、 ラスボスのデビルガンダムには「あんなものが…俺のガンダムであるものか!」と言い出す等、 クロスオーバー要素もしっかりある。 ちなみにデビルガンダムは元々アルティメットガンダムという「地球環境再生を目的としたガンダム」であり、 暴走したデビルガンダムは「地球浄化のために人類抹殺」が目的である。 「人類の救世主」であろうとする刹那の台詞は表層だけでなく深い意味でも的を得ていると言える。 アシストはガンダムデュナメス。 一瞬で相手に着弾する驚異の弾速と銃口補正を誇り、射程距離外の相手すらも着地硬直を「狙い撃つ」事が可能なため、 ゲーム中でも屈指の高性能アシストである。 この銃口補正がかなりの曲者で、横軸をあまり合わせる事が出来ないものの、上下には振り切る事が出来ないレベルの精度を誇り、 本作において猛威を振るっているフリーダムの特殊格闘空キャン上昇を余裕で捕捉して撃ち抜く。 そのため、プレイアブル解禁前に敵として登場した際に「アシストが出たと思ったらダウンさせられていた」プレイヤーは数知れず。 また、サブ射撃入力からずらし押しでアシストを呼び出すと急上昇しながらそこそこの高さでデュナメスを呼び出せるテクニックがあり、 その上昇時の高さが、対戦で主に選ばれるサンクキングダムの坂の高さと絶妙に一致するので、 「対戦開始時位置が坂下の場合試合開始と同時に相手は横軸ずらしかシールドガードをしていなければ直撃」 という対策必須の奇襲を仕掛ける事が出来た。 次作『NEXT』にもヴァーチェと共に参戦。 本作は二期最終話前日という『ガンダム00』勢には絶好の日に稼働開始であり、 待望の特殊システム「トランザム」が実装され、刹那も「ガンダム」を連呼するようになり、 ガンダム系機体を撃墜すと「貴様はガンダムでは無い」と叫んだりするようにもなった。 システムの都合上常に戦場ではビームライフルの弾幕が飛び交うため、格闘機はシステム上不利であるのだが、 エクシアは格闘の威力はMFに比べ控え目であるかわりに3連射可能なBRを持っているため、 コスト2000の格闘機としてはかなり扱いやすい部類に入る。 格闘もMFには無いエクシア独特の判定を持つため、接近戦ではかなりの優位に立てる。 デュナメスも続投。離れていても油断できない超性能で、今日もどこかで刹那の尻拭いサポートをこなしている。 その銃口補正を少しはキュリオスに分けてやれ エクシアの特徴的な攻撃がトランザム時に解禁される連続攻撃(通称「サーシェス斬り」)、 鬼威力、鬼発生、鬼判定、縦横無尽に斬りつけるため相手の相方はほぼカット不可能 …に見えるが、実は特格を除いた格闘が全てこれに変わってしまうため対人戦では相手からは攻撃パターンが読まれてしまうという欠点がある。 しかもこの連続攻撃は一直線に突進するのでよほど近付かれない限りは避けやすい。 トランザム終了時の硬直では被ダメージが2倍になってしまうため、相手からはトランザム確認からガン逃げ余裕でしたとばかりに距離を取られ、 硬直時を待ってましたとばかりに狙われてしまうのである。 特に環境最上位の初代ガンダムには、この硬直に射撃CSで352ダメージを持っていかれるので、残りゲージに余裕がある状態から対応が必要になる。 『00』を象徴するような武装なのに対策を立てるのが至極簡単な武装なのである。哀れ。 しかしながら、初代ガンダムと陸戦型ガンダム以外の環境最上位機体は撃ち抜くための即撃ち武器が多段ヒットである事が多いため、 折角のダメージ2倍が初段のみにしか乗らず、あまりダメージが伸びない事も多々あった。 縦横無尽に動くのでカットはほぼ不可能かに見えるが、実は照射ビームなど判定が出続ける攻撃に自分から当たってしまう事が多く、 特に照射ビームがメインウェポンであるウイングガンダムゼロにはカットされやすい。 しかし、照射ビーム持ち機体を相方に対応してもらう、機動力の遅い機体を狙うなど、使い所をしっかり定めれば強力な武装であるので、 宝の持ち腐れにならないような立ち回りが必要とされる。 撃墜間近の瀕死状態では一発逆転を狙うために発動するのも手である(ただし、残戦力ゲージに余裕がある時に限る)。 コスト2000の格闘機であるという事そのものがシステム上不利であるにも拘らず、 安定した格闘性能と一発逆転のバクチ技があるので、ガチ戦で姿を見かける事は多い。 『EXTREME VS.』ではタイムリリース機体として参戦。出演枠はアニメ二期だが、パイロットは一期刹那。 アシストは支援機のGNアームズになり、デュナメスはアシストを卒業、家庭用で個別の機体として参戦する事になった。 機体としてはこれまでと変わらない白兵戦重視のデザインなのだが、アシストの性能が大幅に変化した事で、 射撃能力が低下した事に加え、後述する「復活」との兼ね合いで体力が低いという欠点がある。 また、格闘は相変わらず強力なのだが前作に比べて火力が低下しており、 そのため「低火力+低体力」という上級者向けのピーキーな仕様になっている。 そのせいか、他の格闘機に比べて苦戦を強いられる相手も多かった。 しかし2000コストとは思えない高性能の格闘群や、 一瞬にして距離を詰めつつ激しい上下動で相手を撹乱できるジャンプキック(通称「マリオ」)など、 この機体にしかない特色もあるため、一概に産廃とは言い切れない。 トランザムは武装ではなく覚醒に伴うパワーアップ効果に変更。 トランザム中は一部の格闘が前作同様の乱舞斬りに変更され、カット耐性とダメージを両立できる状態になる。 この時にいくら無双できるかがガンダムマイスターの腕の問われどころであると言っても過言ではない。 覚醒技は「オーバーブーストモード突撃」。2期最終回で0ガンダムに対して放ったゴロゴロ突撃GNソードによる突貫攻撃。 1期仕様なのに何故2期の突貫なんだと疑問を抱かざるを得ない。 この機体のみの特殊機能として、百式の「まだ終わらんよ」に相当する「復活」がある。 エクシアがやられてしまうと敗北になる状態でエクシアの体力が0になると、 体力が100回復し前述のエクシアリペアとなって復活。 しかしこの状態になると原作のリペアよろしく超絶弱体化してしまうため、本当に「一時しのぎ」の復活である。 具体的に言うと、 各武装の威力と機体の機動力が低下 アシスト(特射)とサブ射撃は使用不能になり、発生遅い・威力低い・ブースト使うと負の三拍子が揃った死に技の突撃に差し替わる 格闘弱体化。前派生・射撃派生は封印され、横格は単発に 根性補正はかかるのだが、そもそも武器の威力が下がっているため帳消し この状態でも覚醒すればちゃんとN格闘・BD格闘がトランザム発動時のものになるのだが、N格闘の派生技は判定劣化の影響で時々コンボが繋がらずに途中で落としてしまう …と、正に劇中の如き恐ろしい弱体化を遂げてしまう。首だけになってしまうこいつよりはマシだが 運が悪いと復活したにも拘らず、次の瞬間相手の第二波で蒸発してしまう事も。 ちなみに復活後はシールドガードも使用できないため、広範囲に爆風を発生させる系統の武器で起き攻めをされると、 爆風から脱出できなければ爆風を食らってしまい、復活の甲斐なく蒸発してしまう。 また「復活」を持つため体力が同コストの平均より低く設定されているが、 これが結果として被ダメージによる覚醒ゲージ上昇値の減少に繋がっている。 上記のように覚醒によるトランザム発動が強力なのでプレイヤーの中には「リペアいらないから体力を増やしてくれ」とまで言う人もいる。 続編『FULL BOOST』では武装のラインナップはそのままに基本性能が底上げ。 そして、遂に覚醒技が原作をイメージしたGNアーマーを装着しての乱舞斬り、「GNアーマーTYPE-E」に変わった (ただし復活後のエクシアリペアは前作と同じ「オーバーブーストモード突撃」)。 その他の面でもアシストのGNアームズの強化、特殊格闘の回転切りにバウンド属性が追加され、拾って追撃できるようになるなど、 全体的に嬉しい調整が施されている。 また、ネックであったコンボ火力も新たなコンボ、通称「GNバスケ」によりある程度改善。 これは「ダウン値の低い前格の突きを当てる 射撃派生で相手を拘束 特格の縦回転斬りの最終段だけを当て相手をバウンドさせる 拾ってコンボ~」 というものなのだが、この特格の縦回転斬りで相手をバウンドさせる様がバスケのドリブルを連想させるためバスケと称される。 …「コンボでバスケ」の元祖である世紀末スポーツの影響も少なからずあると思われるが。 これによりエクシアは前作では信じられないレベルの火力を獲得、覚醒時は条件次第だが覚醒技を絡めれば300オーバーの火力を叩き出す。 前作の火力を思うと信じられない話である。 しかし、伸びのほとんど無い前格始動なのでほぼ格闘迎撃専用。 前作から強化はされたが、格闘寄りながら自分からは攻めにくく低耐久なのは変わっていないので弱キャラに分類される。 とは言え、トランザム中は前作以上に荒らし性能が高くキャラ差を覆す事も不可能ではない。 『マキシブースト』ではエクシアが継続参戦している他、先述のアヴァランチエクシアが新規参戦。 エクシアは基本的な性能に変化はないものの、覚醒中に限りGNアーマーへの搭乗(一種の換装コマンド)が追加された。 GNアーマーへの搭乗時は操作系がガラリと変わり、変形MSに近い操作感になると同時に各種行動にスーパーアーマーが付与されるようになるが、 ゲームの根幹である虹ステが封じられると共に当たり判定が肥大化し回避が困難になる上、スーパーアーマーが仇となって、 通常時では繋がらないコンボが繋がってしまい大ダメージを受ける危険性もあるため、基本的には魅せ・ロマン技。 『マキシブーストON』では覚醒時のGNアーマーへの搭乗は削除されたが、射撃CSにGNショートブレイド投擲が追加、 そして横特格に大きく回り込みながらGNソードで斬りつける新たな格闘が追加された。 アヴァランチエクシアは通常エクシアと同じく格闘メインの高機動機体。コストは500上昇して2500、所謂準高コスト帯に昇格。 エクシアの挙動の要であったサブ射やアシストを絡めたキャンセルルート(通称アメキャン)を失ったものの、 代わりに相手に急接近する移動技や、相手の左右移動・上下移動を潰すようなVの字の軌道で飛ぶダガー投擲・射出を得た。 総じて射撃戦能力は低下したものの、エクシアから受け継いだ格闘は相変わらず強力。 さらに豊富なキャンセルルートを持ち、様々なモーションを使い分けられる特格を得た事で、 移動技を絡めてのキャンセルルートを生かし、縦横無尽に移動できるトリッキーな移動能力という新たな強みを手に入れた。 ステージを所狭しと飛び跳ねる姿は紛うことなき変態 このトリッキーな機動によって、ある程度タイマンでも敵の射撃を捌きつつ近寄れるのがアヴァランチの大きな強みとなっている。 余談だが、『EXTREME VS.』では彼の後継機のダブルオーガンダムが色々な意味でやらかし、 「バグルオー」と呼ばれる羽目になるのだがそれはまた別のお話。 + 『Gジェネレーション』シリーズでは 『WARS』から登場。最大射程は短いが強力な近距離武装を備え空を飛べる上に数値も高めでかなり強いのだが、 最大の特徴は「TRAMS-AM」によって機体性能を1ターンのみだが爆発的に上げる事ができる点。 「TRAMS-AM」の発動によって機体性能が+20空中と宇宙適性A、移動力+1という破格の能力向上ができる。 Gジェネではデビルガンダム等のラスボス系でも機体性能が30後半から40前半程度と言えば、この凄まじさが理解できると思う。 1ターン経過で能力が半減してしまうが、ボスキラーから敵フェイズでの迎撃機まで幅広く活躍が見込める。 流石に強すぎると思われたのか、『WORLD』では「TRAMS-AM起動」が武装に変更された。 が、元が優秀なので弱くなったというイメージは然程にはない。それと『WARS』の時点でTVに登場したエクシアは全種類登場しており、 特にRIIは情報が伏せられていたためサプライズであった。 実戦配備型0ガンダムの方が大ボス且つその強さでもっとサプライズだったが そのRIIも『WARS』の時点で最終決戦そのままの動きをしており、スタッフの愛が窺える。 パイロットの刹那もかなり優秀な能力とアビリティを持っており、早めにスカウトできれば大きな戦力となってくれるだろう。 ちなみに、『WORLD』では1期・2期・劇場版で合計三人もの刹那がいる。 強さもこの順番で強くなってゆき、劇場版の刹那に至っては「ぼくのかんがえたさいきょうのぱいろっと」状態。 尤も、加入条件が「コレクション95%」という半ば隠しキャラに近い仕様なので、仲間にするのも一苦労なのだが。 あと、2期でイノベイターに覚醒した刹那だが、『Gジェネ』だと一期の時点で覚醒値がある。 主人公補正なのか、それとも初めから素質があったと言う事なのか…。 この他、彼も特殊台詞が用意されており、特に2期と映画刹那は中々熱い。 「俺が!シャイニングだ!」 「爆熱!ゴッドフィンガー!!」 『OVERWORLD』ではアヴァランチエクシアが登場。 性能的には「セブンソード」が削除されているものの、フルアーマーシステムがあるので耐久力があり、 さらに「パージ」で通常のエクシアにもなれるのでエクシアの上位互換と言っていい性能。 刹那は1期・2期は容姿変更で統合され、映画は別枠になった。なお映画刹那は台詞が新録されている。 『Gジェネレーションモバイル ネクストユニバース』ではなんとステージ1の時点で武装に「TRAMS-AM起動」がある (ネクストユニバース』では作品ごとにステージがある形式となっている)。 EN消費が高いので序盤だと一発使えるかどうかだが、序盤のボスなら一撃で倒す事ができる。 イオリアは犠牲になったのだ… さらにステージ1で特定の条件を満たすと出てくる乙女座の中尉は、 ソレスタルビーイングもガンダムもまだその存在が公にされていないのに、既にガンダムの存在を知っている。 また、『OVERWORLD』でも1期最終盤の原作再現で何故かグラハムの代わりにブシドーが現れ、 1期の刹那に対して「4年ぶりだな、少年」と意味不明な事を言い放っていた。 おまえら最初から飛ばしすぎだろ + 『スーパーロボット大戦』シリーズでは 『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』にて初参戦を果たしている。 ちなみに全編味方なので安心して育てられる (まぁ、肝いりの新規参戦作品の主役をいつまでも敵にするわけにはいかないし、 そもそも本作ではそうしないといつまで経っても主役が敵のままな作品ばかりである)。 機体をフル改造施する事で得られるカスタムボーナスで「全ての格闘武器の攻撃力+400」、それと 搭乗パイロットが70機撃墜する事で得られるエースボーナス「ガンダムおよび太陽炉搭載機体への与ダメージ1.5倍」により、 原作通り、太陽炉を搭載しているGN-Xやガンダムスローネツヴァイなど特定のユニットに対して絶対的な強さを持つ。 これにより、とあるシナリオでは原作でもかませだった某キャラが救いようのない程のかませになるが、まぁ仕方あるまい。 なお、この補正は相手が別版権作品の敵機だろうと「ガンダム」の名がついていれば問答無用で適用される。 このため、『ガンダムW』のシナリオが本格展開する『再世篇』では、 (太陽炉搭載型自体が増えている事と相まって)刹那の暴れっぷりが更に酷い事に……。 2期で二代目愛機ダブルオーが「ガンダムを駆逐するガンダム」と呼ばれただけの事はある。 ただし、このボーナスは味方の機体も対象、かつ刹那の機体で使えるMAP兵器が敵味方の識別ができないタイプなので、 うっかり巻き込んでしまうと大惨事を引き起こす。 味方のガンダムをGNアームズで吹き飛ばして経験値稼ぎとかするなよ!ロジャーを出してれば修理費もただになるけど絶対するなよ!! また本作のオリジナル敵には一定以下のダメージを無効化するバリアを持つモノが多いのだが、 エクシアはそんなの知った事かと言わんばかりにバリア貫通のアビリティを持つ「GNソード」「GNセブンソード」があるので、 バリアだらけの最終面でも重要な戦力になる。 欠点はパイロットである刹那は能力的にそんなに強くない所であるが、序盤からいるため育成自体はしやすいので、 低めである技量や命中をしっかり補強してやれば、切り込み隊長として活躍できるはずである。 連続攻撃を持っているので撃墜数も稼ぎやすいし。 ストーリー中では案の定と言ってもいいが、テロリスト繋がりでヒイロ・ユイとよく絡む。 特に、味方の活路を開くためにヒイロが自爆した際には「お前もガンダムだ」と一見意味不明ながら、 彼なりに最大級の賛辞を送っている。 直前にヒイロも刹那に「ガンダムになれ」とエールを送っているため、彼は恐らく発言の真意をきちんと掴んでいるのだろう (一方、主人公であるクロウ・プルーストは初対面で「お前はガンダムではない」と罵倒されている。 尤も彼は借金返済のために戦う男なので、ボロクソに言われるのもしょうがないっちゃしょうがないのだが)。 余談だが、このシーンをTwitterのスクリーンショットで見た水島監督は「素晴らしいね、スパロボw」と絶賛していたりする。 また、中断メッセージではヒイロに加えて『ボトムズ』のキリコ・キュービィと三人で出演するものがある。 むせる 。 でも流石に、『マクロスF』のランカ・リーの歌に対し、「あの歌もガンダムか…!」と呟いたシーンは盛大に突っ込まれた。 尤もこれも、彼女の歌「星間飛行」に驚愕感動して戦闘を放棄した戦闘種族ゼントラーディを、 かつて0ガンダムに危機を救われた時の自分とを重ね合わせていた…と好意的に解釈ができない事もないのだが (というか、本人もその旨の発言をしている)。 もう全部ガンダムでいいんじゃないかな。 その他、特定の仲間を連れて不良児の友人の面倒を見ている苦労性の優等生を装って情報収集をする一幕があり、 この際には{元役者(高校に進学するまでは天才女形として舞台を風靡した若手名歌舞伎役者だった)である、 別版権作品の主人公をガチで騙しおおせている}(この人物、後日騙された事に気付いた際、物凄く悔しがった)。 ちなみに原作ではシチュエーションは違うが、その主人公と中の人が一緒の上級大尉に演技を見破られた事がある(正体がバレたわけではないが)。 「お願いします… 僕、このままだと単位が危ないんです」 「今日中に回答を30人分集めないと留年しちゃうんですよ」 「そっちの二人もちゃんとお願いしなよ。君達も僕と同じなんだろ」 「そんな風に突っ張ってちゃだめだよ、君」 そして続編である『再世篇』では、エクシアはプロローグのみ登場。また、序盤にエクシアリペアがスポット参戦する。 エクシアリペアは武装はGNソード(ライフルモードも使える)しか無く、はっきり言って序盤である事を考慮しても貧弱極まりない性能だが、 気合の入った戦闘アニメは必見である。必ず戦闘アニメをONにしておこう。 ただし、最終決戦にエクシアRIIは登場しなかったが。登場するとダブルオーが離脱してしまうので仕方ない スト―リー面でも変わらずヒイロと良く絡み、あるミッションでゼロシステムを使いこなせず苦戦するヒイロに向け、 トランザムライザーにより発生した対話空間の中で「ガンダムに打ち勝て!」と叱咤激励した。 エンディングでは「お前はガンダムに打ち勝った」「お前もガンダムを超えた」「最高の褒め言葉だ」と互いを称え合った。 その続編である『第3次スーパーロボット大戦Z』や『V』では主に劇場版の再現が行われている。 『時獄篇』ではそこまで大きな再現はないものの、『天獄篇』で本格的な原作再現がなされている。 また、こちらでは『ガンダム00』との設定や世界観の類似性が見られる『フルメタル・パニック』も同時に参戦。 向こうは初の声付き参戦という事で原作再現も豊富、さらに刹那とロックオン・宗介とクルツの関係性から共演を望まれていた事もあり絡みは多い。 ニンテンドー3DSソフト『スーパーロボット大戦UX』では、劇場版名義で単独参戦。 『00』劇場版と同様に対話が話の主軸である『マクロスF』『蒼穹のファフナー』との同時参戦となった*6。 あと『マジンカイザーSKL』も同時に参戦したから発売前は対話失敗と言われていたり 文字通り「俺がガンダム」である『SDガンダム三国伝』と併せての参戦となり、一部で話題を呼んだ。 設定的には1期から大分経った頃なので、刹那自体は極端に絡む事は無いものの、 曹操ガンダムの初登場時には「奴もミリシャの侠(おとこ)か!」と呼ぶなど、ある程度意識している描写も存在している。 ちなみに刹那が初登場するのはルート分岐中で、その時点で加入しているSDガンダムの孫権達は別ルートにおり、 下記のロックオンの台詞が出る話では孫権達と合流済みなので、刹那が彼らを初めて見た時の描写自体はされていない。 なお、寺田プロデューサーによると、極端に絡ませなかったのは制作側も意識した上のものだったようだ (これはグラハムに対する発言だが、刹那も同レベルのガンダム馬鹿なので刹那に対しても同様であろう)。 三国勢に対する援護台詞もあるのだが…指定ミスで孫権と曹操へのセリフが逆になっているという物凄く失礼なバグが存在する。 「お前さんたちの前じゃ、刹那もうかつなことは言えないだろうぜ」 「………」 …2期以降の刹那は「オレがガンダムだ」というセリフを言ってないのになんで知ってるんだ、ロックオン(二代目)。 俺は…… ガンダムじゃ無かった…… お前もまた、ガンダムだ また『スーパーロボット大戦Operation Extend』にも実質的ないるだけ参戦ではあるが、ブシドー共々登場している。 ソレスタルビーイングなどの原作の設定は投げ捨てられ単にコロニー勢力に属するガンダムのパイロットとなっているのだが、 ヒイロとは同僚となっていて(ご丁寧に初登場も二人一緒に)、ここでも相変わらずのコンビぶりを発揮している。 『スーパーロボット大戦BX』でも再び俺がガンダム…更にその理想形とも言える「騎士ガンダム」と共演。 なお本作は剣士ゼータがソレスタルビーイングに協力している関係で、やっぱり彼らとの初遭遇時の反応は見られない。 性能の方は『UX』から据え置きで、更に終盤にクアンタのサブパイロットとしてティエリアが同乗できるようになり、 覚醒と熱血を分担できるようになって火力が大幅に強化される上、 本作のバランスブレイカーの一つ、「不屈バグ」を使用する事ができるようになる。 DLCのキャンペーンマップでは騎士ガンダムと対決する事ができ、 そこで下記の通りガンダムを超えながらガンダムであり続ける二人の戦闘前会話を見る事ができる。 なお原作で騎士ガンダムは伝説の勇者ガンダムの再来とされているが、 この勇者ガンダムとは大昔に先代スペリオルドラゴンになったグラディエータガンダムエクシアの事である。 + 戦闘デモまとめ 『第2次Z破界篇』版 『第2次Z再世篇』版 『第2次Z再世篇』版のエクシアリペア 『OE』版 + 『ガンダムトライエイジ』では 『ガンダム00(と0083)』特集弾である「ビルドMS 2弾」にパーフェクトレアで参戦。 後発のため、後半主役機のダブルオーガンダムPレアや劇場版主役機のダブルオークアンタPレアをステータスでは上回っている。 とはいえ、単純な上位互換というわけではないので使い分けは可能。 ステータスはアタックが高くスピードも高めだがHPは低め。 アビリティは追加入力に成功すれば攻撃を回避して反撃する「トランザム」。 トランザムが発動したからといって性能が下がったりはしないので安心しよう。 同弾ではキャンペーンカードとしても登場し、こちらのアビリティは先攻時に防御効果を無視した攻撃を行う「速烈」。 必殺技は「トランザム・セブンソード」。 トランザムを起動し敵に接近して連続攻撃、最後にGNソードに持ち替えて突撃し斜め下から斬り上げる。 ガンダムマイスターが集結した「ビルドG 6弾」ではシークレットカードとしてガンダムエクシアリペアが参戦。 アタック・スピード共に高い代わりにHPは最低クラスの特攻型の機体になっている。 アビリティは先攻時に防御効果を無視した攻撃を行い、さらに1対1だとダメージが増加する「闘気」。 必殺技は「ヴァルネッド・ソードダンサー」。 専用機パイロットはもちろん刹那・F・セイエイ。 「ビルドMS 2弾」では、1期版の刹那が初参戦(それまでは2期と劇場版のみだった)。 レアリティはレアだが、能力はマスターレアに劣らないカードとなっている。 高レベルスピードバースト持ちで先攻時に追加ダメージを与えるスキルを持つため、CP版のエクシアと相性がいい。 その後、ガンダムエクシアリペアII、ガンダムエクシアリペアIVも参戦。 また、『ガンダムビルドファイターズ』に登場したエクシアダークマター並びにアメイジングエクシアが参戦している。 + 『ガンダムビルドファイターズ』では ガンプラで戦うアニメ『ガンダムビルドファイターズ』では、 主人公達のライバルである三代目メイジン・カワグチの使用するガンプラとして、 「ガンダムアメイジングエクシア」と「ガンダムエクシアダークマター」が登場 (現実のガンプラ上のベースはガンダムエクシアリペアIIだが)。 デザイナーはエクシアのデザイナーでもある海老川兼武氏。 『ガンダムアメイジングエクシア』はそれまでメイジンが使用していた「ケンプファーアメイジング」に代わり、 開発途中だった機体を急遽前倒しで投入され世界大会準決勝から登場。 準決勝ではジュリアン・マッケンジーの「ガンダムF91イマジン」と対戦。 8割の完成度(残り2割はバックパック)だったが、「M.E.P.E.対トランザム」という分身対決を繰り広げた。 続く決勝では完成した状態で出撃する予定だったのだが、物語の黒幕の介入によりメイジンは洗脳され、 機体は禍々しい姿の「ガンダムエクシアダークマター」に改造されてしまった。 エクシアダークマターは原型機のエクシア同様七本の剣を使用するのが特徴。 敗北した時に元のアメイジングエクシアの姿に戻った。 その後のアリスタ破壊戦では決勝で損傷した部分を通常のエクシアのパーツを使用して補修し、 エクシアリペアのように左腕部分のマントを着けた姿で参戦。 更に最後の戦いでは、アリスタ破壊戦で損傷した部分をケンプファーアメイジングのパーツで補修した姿で行った (前者が通称「ガンダムアメイジングエクシアリペア」、後者が「ガンダムアメイジングエクシアリペア2」)。 左腕は健在だが左肩にマントを着けているのは、 海老川氏曰く補修を手掛けたアラン・アダムスの「エクシアの現地改修と言えばマント」というこだわりによる物との事。 + ニコニコ動画での扱い ニコニコでは、初期のともすればギャグのような話の展開や台詞にそういうMADが投稿されまくり人気を博し、 後のシリアスで重厚な展開からガチな内容のMADも投稿され出した。 そんな中、ニコニコで特によく知られているシリーズ作品が… これ である。 2期でも「なーい」 俺が!俺たちが!SDガンダムだ!! 他にも1期の前期OPにおいて回転しながらGNソードで切り付けるカットも印象的だからか、 後年のアニメ『ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会』2期OPにおける朝香果林の描写の際に引き合いに出されたり、 『水星の魔女』のダブスタクソ親父ことデリング・レンブランをガンダム判定機として扱ったMADでは、 ガンダムタイプやガンダムではないMSが出続けてきた所に現れた刹那本人を前に「ガンダムでは無い」と言おうとした矢先に、 「ガンダアアアアム!!」と押し切られて以来友人になったり。 刹那以外だと、上記のマリナを扱った同人誌での「やめて…私に乱暴する気でしょう?エロ同人みたいに」というネタが有名だろうか (実際はギャグマンガであるので、とっとと牢に入れと命じられた)。 MUGENにおけるガンダムエクシア Z.A.I氏による『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』のスプライトを使用したものが公開されている。 OPでも見せた回転斬りを再現するなど、非常に完成度の高い仕上がり。 また元のスプライト自体が大きいためサイズもそれなりに大きい。 デフォルトAIは搭載されていないが、QAZ氏によって外部AIが製作されている。 プレイヤー操作 他にはリュウセイ氏によって改変パッチが公開されている。 殺傷力を重視した神キャラになり、最上位に位置する相手とも渡り合える。 後に狂クラスになるカラーも搭載予定との事。 また、ノワール氏によりエクシアリペアも製作されていたが、現在はDLできない。 なお、Z.A.I氏のエクシア公開以前までは、コレのボイスパッチと動きの参考元、 もしくはどないやの飛び道具やフラッグカスタムに乗って体当たりするものとしての登場が主だった。 「武力による紛争の根絶!それこそが、ソレスタルビーイング!! ガンダムがそれを成す!俺と…共に!! そうだ、俺が!俺達が!ガンダムだ!!!」 出場大会 + 一覧 シングル 新人(類)王決定戦 神キャラ 男祭り 今度こそAI(愛)だよね!狂下位シングルトーナメント タッグ 初心に戻る!至って普通のタッグトーナメント大会 【初心杯】 君の存在に心奪われた!高性能タッグ大会【ステラ杯3】 主人公だらけのランセレタッグバトロワ大会【プリキュア杯】 世の中普通が一番サバイバルリターンズ 友情の属性タッグサバイバル チーム 作品別トーナメントRe 新・MUGENコミュニティ杯タッグ選手権 ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】(おまけ) その他 ランセレパーティバトル デビルサマナー決定戦 版権キャラ VS オリジナル・アレンジ連合 勝ち抜き戦 アライメント対抗天地魔闘武闘会 神以上論外未満? 矛vs盾チーム大会 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 神キャラ 頂上決戦 Legend of Heroes 神キャラ 頂上決戦2 Legend of Heroes 無限大!ヒーローズランセレサバイバル MUGEN凶悪 男神キャラ VS 女神キャラランセレ大会 すごく普通なチーム対抗戦 倒せ強者!ジャイアントキリング! 第二次東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 第2回 純粋に人を信じてみたワンチャンきぼぜつ 更新停止中 第三回俺の嫁婿がチョーサイコー!トーナメント 【作品別+作品別】MUGEN連合コロシアム 削除済み 製作者別最強タッググランプリ【直死&%n未満】 クラス対抗!学級崩壊バトル2 最上位チャレンジ 中の人が同じキャラタッグバトル 凶下位付近でも格ゲーしたかった杯 非表示 男女で良タッグ発掘トーナメント 出演ストーリー S&S ~ようこそ、古明地探偵事務所~(主人公) 幽香の農業王国物語(刹那・F・セイエイの鎧) *1 CBの攻撃対象は戦争をしている者総てなので、侵略者は勿論、それに反撃する者も攻撃対象である。 その癖、戦闘に直接参加していないと言う事からなのか、戦争を指示した者には手を出さない。 (好意的に解釈すれば、政治的混乱を避けていると言う事か)。 結果、第二期の超軍事組織「アロウズ」誕生の原因となってしまった (これに関しては、外伝作00Fにて主人公フォン・スパークが行った太陽光発電遮断テロが一因のテロ対策の一環によるものとも描かれている)。 いずれにしろ、ラスボスには計画通りだそうだが。 というのも、その真意はソレスタルビーイングという脅威に対抗するべく、各勢力を協力させて世界を一つにするのが目的の第一段階だったためである。 そうして世界が一つの政府に統一され、世界中に撒き散らされたGN粒子の影響で人類をイノベイターに革新していき、 争いのない世界を作り上げ、いずれ外宇宙生命体(ぶっちゃけ宇宙人)と接触した時に「戦争」という要素を外宇宙に持ち出せなくする… というのが創始者の本来の目的だったのだ(この辺りはニュータイプ論に近い)。 ちなみに、上記のアロウズ誕生の原因には、イノベーター計画の補佐として生み出された人造生命体「イノベイド」だったラスボスが、 「自分は人類をイノベーダー化させるための道具ではない⇒自分こそが真のイノベーターであり人類を管理する存在だ」として計画を歪めた事と、 それにも関係のある事なのだが「世界(人類)の歪み(戦争)を糾すために自然(生命)の摂理を歪める」という、 CBの圧倒的矛盾へのツケが大きかった事も追記しておく。 *2 非公式な(公認ではある)外伝作品まで含めて考えれば、 90年代に発表された宇宙世紀を舞台にした漫画『Gの影忍 百騎夜行』(「百鬼夜行」ではない)にて、 木星圏に侵入した宇宙生命体と、主人公らモビルスーツ忍者が交戦するエピソードが描かれている (ハンブラビが風車手裏剣になる等、『機動武闘伝Gガンダム』並みにぶっ飛んだ作品だが。 ちなみにシャイニングガンダムより先に「腕組み」を披露している)。 更には『映画版00』のパンフレットでELSに対し「シリーズ初の地球外生命体(コミック等除く)」と書かれた原因ともされている。 また公式作品でも『∀ガンダム』では外宇宙からの何かの存在が示唆されていたり (ただしターンXは外宇宙へ旅出ったニュータイプ集団(つまり元・地球人)の物らしい)、 『機動戦士ガンダムSEED』でも「地球上の生き物とは思えない生物(宇宙鯨)の化石」が登場していたりと、 宇宙生命体の存在が語られていなかったわけではない(ただし直接登場はしていないので『劇場版00』パンフレットでは無視された様である)。 なおTVシリーズとしての次回作『ガンダムAGE』でも敵が当初地球外生命体と目されていた(実際は違ったのであるが)。 ……ダグ星人?何の事やら *3 が、他のマイスターもエースパイロット相手には実力不足で、特に1期終盤で同性能の機体が出てくると苦戦しっ放しであった。 特に刹那に対して辛辣だったティエリアなんて、回避する必要も無い防御力と狙う必要も無い大火力のゴリ押しだったし。 装甲を解除した時は少しだけ違ったが、結局すぐにボロが出た。 さらに言えば刹那との模擬戦では損傷率比較では刹那23%、ティエリア37%でやや負けていた。 とはいえ、ティエリアのヴァーチェはそもそも高い防御力と火力で圧倒するというコンセプトの機体のため、運用法としては正しい。 それに装甲解除後の姿は特殊能力使用のために特化しており、戦闘力が全機中最低の状態なので、 意表を突いた初登場時以外でやむを得ず装甲無しで出撃した時は苦戦するのは当然である。 また、上記のように刹那のエクシアは対ガンダムも想定した機体であり、ヴァーチェの防御を破るのにも有効なため、模擬戦の結果もおかしくはない。 そんな中でも、単機かつトランザムなしで利き目も負傷しているのに、ガンダムに乗った敵エースを追い詰めたロックオンだけは別格である。 「強過ぎる味方」と言う設定は死亡フラグだけどな。結局死んで二代目(弟)になりましたとさ 厳密には監督談ではもう一人のマイスター、アレルヤが覚醒した状態が1期時点では全パイロット中最強だったのだが、彼は強すぎた…。 2期では反射能力を司るもう一人の人格「ハレルヤ」の休眠による脳量子波消失、それによる超弱体化、 1期以上の空気化によりファンからは「電池」と呼ばれるような扱いとなった。 加えてある作戦では乗機が母艦をトランザムさせるための電池として繋がれた(他は出撃している)事が拍車を掛けた。 まあ1期前半じゃかなり目立ってたし、2期では幼馴染の嫁まで作ってるからツケだろ。爆発しろ なお全盛期ではどの位強かったかと言うと、最終決戦の彼の機体は右手足全損、武装は左手の鋏付きシールドとビームサーベルのみというムリゲー状態。おまけに機体性能は高速機動の一撃離脱タイプのため全く強みが活かせない。 その状態でガンダムスペックの機体に乗った敵のエース級2人をボコボコにしたほど。 まあ最後は油断してやられたんだけどね *4 結局恋愛関係まで進まなかった刹那とマリナだが、CB内はおろか、マリナが身を寄せていたゲリラ組織の子供達や、 果ては敵組織にまで2人の関係は恋人だと思われていた。むしろそう思っていないのが本人達だけというカオス。 「つかぬ事をお聞きするです。お二人は恋人なのですか?」 「違う」「違います」 なお、刹那がマリナに拘る理由の一つはマリナの声が母親の声と酷似しているからである (マリナ役の恒松あゆみ氏は刹那の母役も担当している)。 マザコンと言ってしまえばそれまでだが、刹那は少年兵時代に自らの手で母親を殺害しており (家族を殺害させて「もう後戻りできない」状況に追い込むのはテロリストの洗脳方法として常套手段である)、 それがトラウマになっている事を考えると正直無理もない所であろう (ちなみに、『ガンダム』シリーズを代表するマザコンとは母親の声が同じという共通点があったりする…)。 監督も「ヒロインだからといって主人公と恋愛関係にならなければならないという法はない」と発言しており、 実際二人の関係は「主人公とヒロイン」と言うより「考え方が違う姉弟」と言った方がより近い。 脚本家が隙あらばマリナとのラブコメにしようとしたため、監督がその都度直させたなんて話も… とは言え、お互いがお互いにとって重要な人物であった事は間違いなく、 長い「(地球外生命体との)対話の旅」から帰ってきた刹那がマリナと再会する場面で『機動戦士ガンダム00』と言う物語は幕を閉じたのである (余談だが、刹那はハイブリットイノベイター(ELS+イノベイター)だからか、ウラシマ効果によるものか若い姿のままだが、 マリナは70代の老婆となっている)。 *5 どこからどう聞いても古谷氏にしか聞こえないこの蒼月昇という期待の大型新人()であるが、 実際の所この名前は「古谷徹名義ではガンダムシリーズにアムロ役でしか出演しない」という古谷氏の意向によるもの。 ナレーションに関しては例外だったようで、結果リボンズとナレーションが共にクレジットされた回では、 「リボンズ・アルマーク 蒼月昇 ナレーション 古谷徹」と事情を知る者が見たらつい顔を綻ばせそうな表記となっていた。 実際リボンズが出演したクロスオーバー作品でも、彼のキャスト欄は蒼月昇のままとなっている。 まぁ、古谷氏自身もラジオに出演した際に「リボンズ役の古谷徹」と堂々と名乗っていたのだが……。 *6 宮野氏は『蒼穹のファフナー RIGHT OF LEFT』の主人公、将陵僚を演じた際の演技を気に入られた事が刹那役の抜擢の切っ掛けであり、 それが理由なのか、上記の『スパロボUX』作中にてELSの侵食による昏睡状態から目を覚ました地は竜宮島だった。 ダブルオークアンタの初陣の地も竜宮島である事から、プレイヤーの中には僚を想起した者も居た。
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/52.html
機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト 特殊武装 射撃(リペア時) 格闘(リペア時) エクストリームバースト(リペア時) コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 540 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソード・ライフルモード 3 3連射可能 サブ射撃【R1】 GNビームダガー 1 レバー入れで内訳可能 特殊射撃【L2】 GNアームズ TYPE-E呼出 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 GNソード NN 派生 切り上げ N後NN後 派生 GNサーベル3連斬り NN前 GNブレイド投擲 N射NN射 前格闘【△】 GNソード突き 前 N格闘と同様の射撃派生あり。 横格闘【△】 GNビームサーベル 横 N格闘と同様の派生あり。ダメージも同一。 後格闘【△】 切り上げ 後 N格闘と同様の射撃派生あり。 特殊格闘【R2】 回転斬り/踏みつけ 特/前or後特 BD格闘【☓☓△】 切り抜け→切り抜け BD中前 覚醒時N格闘 トランザム切り抜け NNNNNN 覚醒時BD格闘 Gトランザム切り抜け BD中前NNN エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し 特殊武装 種類 名称 威力 条件 補足 復活 ガンダムエクシアリペア コストオーバー発生時に撃墜されると発動 射撃(リペア時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソード・ライフルモード 3 3連射可能 格闘(リペア時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 サブ射撃【R1】特殊射撃【L2】 特攻 サブ特射 通常格闘【△△△】 GNソード NNN 前格闘【△】 GNソード突き 前 横格闘【△】 薙ぎ払い 横 スタン付きの多段2ヒット 後格闘【△】 切り上げ 後 特殊格闘【R2】 回転斬り/踏みつけ 特/前or後特 BD格闘【☓☓△】 切り抜け→切り抜け BD中前 覚醒時N格闘 トランザム切り抜け NNNNNN エクストリームバースト(リペア時) 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し コメント GNビームダガーで避けながら、接近して連打が強い! - 名無しさん 2012-01-15 20 04 30 エクシア、射撃と格闘のバランスがいい^^ - 123 2012-05-07 22 35 20 名前 ログを表示
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/337.html
GN-001RE ガンダムエクシアリペア 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 49500 850 M 12000 300 29 23 29 8 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 3800 32 0 1〜2 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 18 0 1〜2 BEAM連射 105 25 GNソードライフル 2900 32 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 支援防御可能 支援防御が可能になる 設計元 設計元A 設計元B ガンダムエクシア クロスボーン・ガンダムX3 フェニックスガンダム(能力解放) ベルガ・バルス 開発先 開発先A 開発先B 3 ガンダムエクシア 4 ガンダムエクシアリペアII 備考 刹那が自ら修復したエクシア。 主力のGNソードの攻撃力が下がり、トランザムも使用することは出来ない。 見た目通り、クロスボーン・ガンダムの設計材料にもなる。 必要経験値はエクシアと同じ。 戦力が厳しい状態で、これに開発してしまうと後悔することになる。
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/72.html
R-Number030 ガンダムエクシア(Gundam Exia) 【がんだむえくしあ】 「エクシア、目標を駆逐する!」 情報 作品名 機動戦士ガンダム00 カテゴリ SIDE MS 定価 2,940円 発売日 2009年08月08日 再販日 2010年10月30日 商品全高 約○○mm 付属品 手首:×6(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 武器:GNソード、GNロングブレイド、GNショートブレイド、GNビームサーベル×4、ビーム刃(長)×2、ビーム刃(短)×2 その他:GNブレイドマウント用パーツ×2、GNシールド 商品画像 機体データ 所属:ソレスタルビーイング 分類:第3世代モビルスーツ 開発者: 形式番号:GN-001 全高:18.3m 重量:57.2t パイロット:刹那・F・セイエイ ソレスタルビーイング所属の近接戦闘型モビルスーツ。 開発コード「セブンソード」の名が示す通り、7本の剣を装備している。 動力機関に使用されたGNドライヴは圧倒的な加速力・機動性・運動力を発揮する他、GN粒子の発生によって敵レーダーを無効化する。 また、外壁部迷彩皮膜を展開し周囲の風景に機体を溶け込ませる事も出来るが、GN粒子に反応すると剥がれてしまう為停止状態でしか使用出来ない。 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ガンダムエクシア(トランザムクリアVer.) ガンダムエクシアリペア ガンダムエクシアリペアⅡ 換装パーツ ガンダムエクシアリペアII&リペアIIIパーツセット コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/288.html
GN-001RE ガンダムエクシアリペア 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 49500 850 M 12000 300 29 23 29 8 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 3800 32 0 1~2 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 18 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNソードライフル 2900 32 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 支援防御可能 支援防御が可能になる 設計元 設計元A 設計元B ガンダムエクシア クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1フルクロスクロスボーン・ガンダムX3スカルハート フェニックスガンダム(能力解放) ベルガ・バルス オーガンダム(実戦配備型) ビルゴ 開発先 開発先A 開発先B 3 ガンダムエクシア 4 ガンダムエクシアリペアII 備考 原作セカンドシーズンに登場。損傷したエクシアの補修機。 主武装のGNソードの威力が低下し、セブンソード・トランザムが使用不可能になっている。 必要経験値はエクシアと同じ。戦力が厳しい状態で本機に開発してしまうと後悔することになるので注意。 見た目のためか、クロスボーン・ガンダムの設計材料になる。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/81.html
GN-001/hs-A01 ガンダム アヴァランチエクシア 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33700 530 M 13300 134 27 25 32 7 B A B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 3900 18 0 1~1 特殊格闘 85% 5% TRANS-AM起動 6000 45 10 1~3 特殊攻撃 90% 5% GNビームダガー 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% GNソード・ライフルモード 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 GNドライヴ 毎ターンENを5%自動回復。 フルアーマーシステム 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を30%軽減。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能。別のユニットへ換装する事で、ユニットのHP・ENが完全回復。1度パージすると帰艦するまで元に戻る事ができない。 ガンダムエクシア 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムエクシア 4 ガンダムアストレアタイプF2 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムアストレアタイプF2 3 ガンダムエクシア 4 GNアーマー TYPE-E 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00V』、『00V戦記』、分類『その他』 エクシアに高機動ユニット・アヴァランチを装着した姿。 元機体と比較すると必殺技を失った代わりに、空中適性Aとフルアーマーシステムを手に入れた。機動も若干上。意外なことに移動力はそのまま。原作ではユニオンフラッグをあっという間に引き離す超加速を見せたのだが…。 いざとなればパージでノーマルのエクシアになれるので上位互換と考えていいだろう。同じくパージでエクシアになるGNアーマーと違い、サイズMなので運用しやすい。使用感がエクシアとほぼ変わらないのもポイント。 モバイルリンクで入手可能。例によって生産登録はされない。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/137.html
【更新履歴】最新3件まで 09/10/17 コンボ表にデスコンの〆出し切りを追加 09/06/16 トランザムモードをこちらに移動 09/06/01 容量問題解決のため作成 こちらはトランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 トランザムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 通常時と比べて威力1.2倍に サブ射撃 GNビームダガー 2 91 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 84 格闘 動作 入力 威力 備考 格闘 トランザム斬り NN連打 225 相手がダウンするまで連続斬り 特殊格闘 回転斬り 特 145 通常時と比べて威力1.2倍に レバー入れ特殊格闘 踏みつけ レバー+特 96 射撃武器 通常モード時と同様、ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる 格闘 特殊格闘・レバー入れ特殊格闘は通常時と同様。 ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる 【格闘】トランザム斬り 高速移動を駆使した多方向からの連続斬り。 原作22話 vs.サーシェス戦のオマージュ。 トランザム中は地N・地横・空N・空横・BD格、全てがこの格闘となる。 ただし、レバー方向によって初段以降の切り刻む軌道が変化する。 驚異的なスピードとめまぐるしく変わる進行方向により、斬り続ける時間こそ長いものの、カットするのは至難の業。 とはいえ、カットが100%不可能な訳では無いので注意。 初段は通常モードBD格闘のような動作。 正面から突っ込む為、反撃を食らいやすい。 (ガンダムエクシア内"BD格闘"の項を参照。) 初段を当てると連続斬りに移行し、格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。 MS相手だと最大6HITでダウン。MA相手だと12HITでダウン。 初段がHITした時点で、相手は受け身不可の吹っ飛び状態が確定。 切り刻む回数は(敵機ダウンまでのHIT数)+1回。 MS相手なら最大7回、MA相手なら最大13回となる。 この余剰1回で距離を稼いで離脱するも良し、敵僚機に攻撃を続行するも良し、状況に応じて使い分けよう。 殆どの場合、敵機を切り上げる過程で自機も共に上昇する。 その為、上空でトランザム解除となる事もあり得るので、残ゲージが僅かな場合は特に注意。 トランザムゲージの問題から、片方の敵機に決めるなら2回、敵両機に決めるなら3回が限界だろう。 ゆっくり斬り 連続斬り中に格闘ボタンを一段ごとに若干遅めに入力する事で斬撃時間を長くする事が可能。 コレにより、状況に応じてコンボ時間を調節する事が可能となる。 サーチ変えトランザム斬り サーチ変えBD格闘の要領で連続斬りからもう一方の敵機を攻撃する事が可能。 コレを駆使し、ゲージ0の状態でも7段目をサーチ切り替え格闘にする事で [敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、理論上では∞トランザム斬りが可能。 サーチ変え時には、驚異的な伸びを見せる。 その伸びは半ステージほど距離が離れている敵にも奇襲をかける事ができる程。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 トランザム斬り 95(80%) 50(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┗3段目 トランザム斬り 135(70%) 50(-10%) 2.7 0.9 ダウン ┗4段目 トランザム斬り 170(60%) 50(-10%) 3.6 0.9 ダウン ┗5段目 トランザム斬り 200(50%) 50(-10%) 4.5 0.9 ダウン ┗6段目 トランザム斬り 225(-) 50(-10%) - 0.9 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→は派生入力。特にhit数を書いていないコンボは出し切り。) 入力 威力 備考 BR始動 BR→( )サブ 76(108) BR→サブ BR 92 強制ダウン。 BR→特格 131 全段ヒット。強制ダウン。特格の当たり方で変動。 BR 空横N 167 強制ダウン BR 空N前 143 強制ダウン サブ始動 サブ1 BR1 97 サブ1 BR2 120 強制ダウン サブ2 BR1 102 サブ2 BR2 115 強制ダウン サブ1 空NNN(横N) 198 サブ1 空NN前→特 高威力。強制ダウン サブ2 空NNN(横N) 170 強制ダウン サブ2 BD格N→前特 サブのスタン終了後の落下を拾える。サブが空中hitした時にタイミングが早すぎると二重スタンで相手が吹っ飛ぶので注意。 地上N格闘始動 地NNN→特格 242 ND不使用コンボ 地NN 空NNN 217 地N始動コンボ 地NNN(1hit) 空NNN 247 地N始動コンボ 地NNN BD格N 247 つなぎは最速前NDで 地NN 空NN前 きりもみ時間が長くなるのがポイント 地NN前N アシスト 魅せ技。追い討ちするならコレしかない。不安定だが受身も一応狩れる 地上横格闘始動 地横N→特格 221 ND不使用コンボ。下のコンボより安定して入る。壁際などではコッチ 地横N BD格N→前特 249 地横始動、大ダメージ。地横からBDへの繋ぎは最速前NDで 地横N→特射 NNN 前特 278 デスコンだが・・・ 地横N→特射 N 前特 N 前特 291 計算上 空中N格闘始動 空NN前→特格 229 ND不使用コンボ。受け身不可で高威力 空NN前 BD格N 226? 前派生を出し切るとBD格初段で強制ダウン。 空N前→特 193 ND不使用コンボ 空NN→特射(空撃ち)→空NNN 234 特射が溜まっていない時のみ。トランザム使用後は不可能。ブースト切れの時に使うと良いかも 空N 空NNN BD格 205? 最後のBD格はダウン追撃。ヒット後敵が空中に跳ね上りながらキリモミダウン 空NN 空NNN 234(?) 空Nの1段目が浅いと2段目が外れる 空NN 空NN前 224 キリモミ時間が長いのがポイント 空NN 空横N 234(?) N〆とほとんどダメ変わらず 空N前 BD格N 205 空Nの2段目が外れる不安を解消。BD2段目でキリモミ 空中横格闘始動 空横 空NN前 199 空横始動コンボ 空横N(1hit) 空NN前 224 空横始動コンボ 空横N(1hit) 空横N 234 主力コンボ コンボ時間が短い 空横N(1hit) 空NNN 234 ↑と殆どダメ変わらず 空横 BD格N→前特 180 受け身不可。カット耐性が高い 空横N(1hit) BD格N→前特 216 受け身不可。カット耐性が高い 空横(空振り)N(1hit) NN NNN 275(?) 空横2段目から当たった場合限定。大ダメージ 実用性は低い 空横(空振り)N(1hit) 横N(1hit) 横N 270(?) 空横2段目から当たった場合限定。大ダメージ 実用性は低い BD格闘始動 BD格N→前特 158 ND不使用コンボ。前作同様、早めにダウンが取れる。 BD格N→前特 BD格 180 打ち上げ強制ダウン。ダメージは理論値。ある程度高度が必要? BD格N BD格N 172 強制ダウンが取れる。 BD格N BD格 前特 172 ↑でいい BD格 空NNN BD格 193 最後のBD格はダウン追撃 BD格 空NN前 194 強制ダウン BD格 空NN前 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン、前派生をギリで止めれば何とか一発当たる BD格 空NNN 190 BD格 空横N 190 BD格2段目 BD格N→前特 198 サーチ替えを使ったコンボ。強制ダウン 特殊格闘始動 特格(2hit) 空横N 197 横及びN格が警戒されてる時の奇襲に 特格(2hit目) 空横N(1hit) 空横N 210 特格が2段目から当たった時に トランザム発動時 BR NNNN 170 命中率高・ダメージ低 サブ1Hit NNNN 前特 249? サブ始動・ダメージ高・コンボに少し時間がかかる NNNNN 前特 249 トランザム斬り完全版。レバー特はNDから最速。遅れるとダウン追いうちorスカ。ゲージ0の場合、NDのところでトランザム解除なので注意 NNNNN 特 244(?) ↑の安定版。ダメは劣るが、〆の命中率は格段UP。注意などは完全版を参照 NNNNN アシスト 241 魅せ技。最速前NDで安定 NNN 前特 N 前特 272 NNN 前特 N アシスト 267? ↑のコンボでNまでは入ったが前特には高度が足りない時にでも NN 前特 NN 前特 265 順番をずらしただけだがこちらの方がそこそこ使いやすくなっている。 NNN 前特 NN 257(254?) ↑の〆出し切りver。サーチ変えで敵相方も狙いたい時やゲージが↑の途中で切れた時の参考にでも。 N 前特 N 前特 N 前特 278 おそらくブースト量的に不可能に近いが、計算上デスコン。 特格2hit NNN 前特 204 特格始動は封印安定。 特格2段目 NNNNNN 207 N格だと真正面からの為こっちからつなげたいが低威力。封印安定 特格2段目 NNNNN 前特 225 これでやっとN格出し切りと同威力。封印安定 前特 NNNNN 246 こっちは封印安定。 前特 NNNN 前特 264 前始動、慣れればそれなりに使いやすいと思う。 前特 NN 前特 N 前特 278 NDを一回減らしたが前特始動になってしまった。封印安定 戦術 赤ロック距離が短く射撃武装も頼りないエクシア。 よって格闘が主なダメージソースとなる。 とにかく格闘を決めないとダメージ負けするため、接近する事と耐久力管理が重要。 近距離はまさに"エクシアの距離"、殆どの場合において優位に立つ事ができる。 問題はあまり得意では無い遠距離戦。ココでは持ち合わせた高機動とダウン値の高い射撃武装で一気に間合いを詰めていこう。 一応射撃武装も備えてはいるが、足止め性能が高い反面、威力が低い為ダメージソースには少々不向き。 あくまで射撃戦を"こなせる"レベルの武装であり、射撃戦で"勝てる"武装では無いという事を忘れないように。 牽制・ダウン取り・コンボ始動用と割り切って使用するのがベター。 反面、格闘は非常に優秀。 本作ではNDの恩恵により格闘のリスクは減った為、狙える局面では積極的に当てて行こう。 敵相方からのカットの際もNDでコンボを早めに切り上げて離脱する事もできる。 格闘による硬直取りが本命だが、間合いなどによっては射撃→ND→格闘(外した場合はNDCで離脱)といった3段構えも狙えるとなお良い。 格闘コンボも大ダメージコンボと高カット耐性コンボの2種を状況次第で使い分けよう。 本機体最大の特徴、トランザムは強大な爆発力を秘めており、覚醒・GCOの存在しない本作においては大きなアドバンテージである。 しかし、当てなければ宝の持ち腐れ。 かといって、自機も大ダメージを食らってしまえば元も子も無い。 敵機の状況、自機の耐久力 ゲージをしっかり把握し、攻撃と撤退の選択を誤らないように。 ただし、自機の耐久力が瀕死状態(目安としては200以下?)の場合、撃墜覚悟でゲージを気にせずに特攻するのも策。 上手くいけば、撃墜された場合でもダメージ勝ちする事が出来る。 しかし、コレは残コストに余裕がある場合の話。 2on2においては、僚機との距離を離さないようにすると良い。 カットに格闘を決めやすい・僚機がエクシアの格闘前後をフォローしやすいといったメリットがある。 僚機と共に上手く乱戦状況を作り出せれば、ソコはエクシアの独壇場。 前作同様に闇討ちは非常に得意だが、それに偏ると僚機の負担が大きく増大するので注意。 1落ちして復帰してきた敵機にトランザム斬りをお見舞いできると、ダメージレースにおいて大きくリードする事ができる。 しかし、硬直中に2倍のダメージを貰ってしまっては意味が無い。アラートには敏感に。 トランザムシステムによって原作同様の一発逆転を狙える機体となっている。 最後の最後まで決して諦めないように。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 可能ならば、エクシアへのカット対策として僚機には優秀な射撃性能があるとよい。 コスト3000 最高水準の性能で戦線を引っ張ってくれるコスト帯。 但しエクシア先落ち・後落ち関わらず、コストオーバーのリスクは高い。 キュベレイ 射撃寄り万能機とのタッグ。 キュベレイをロックするとエクシアからの闇討ち、エクシアをロックするとキュベレイのファンネルが飛んでくる厄介なタッグ。 エクシアが前に出て戦えばなかなかの戦果を残せるはず。 ゴッドガンダム 格闘機とのタッグ。 明鏡止水により「瀕死になるとパワーアップ」する機体なので、エクシア先落ちのほうが安定する事も。 エクシアが後落ちだと2機目がコストオーバーのせいでトランザム発動前にトドメを刺されかねない。 この2機では射撃戦で苦戦を強いられるのは覚悟するように。 なんとか近距離の乱戦に持ち込もう。 ウイングガンダムゼロ 射撃寄り万能機とのタッグ。 ゼロのメインがダウン属性なので2on1の状況を作りやすい。 ゼロに近寄る敵機をバサバサ切ろう。場合によってはエクシアが先落ちも視野に入れる。 ただメインが太いので他機体よりも誤射が多くなるがめげない。トランザムを邪魔されてもめげない。 トランザム解除間際にゼロにダウンさせて貰えたらラッキー。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 月光蝶により「瀕死になるとパワーアップ」する為、エクシア先落ちも視野に入れる事。 射撃武装の面ではゴッドよりは安心できる。 ∀側にド根性があれば爆発力が非常に期待できるタッグ。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 目を離せない厄介な機体という意味ではトップレベル。 中距離近距離でデスティニーがロックを集め、エクシアが闇討ちで奇襲しよう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 ガンダム 元祖・万能機とのタッグ。 射撃武装が強く、特にダウンが取りやすいのがありがたい。 エクシアと異なり手厚い弾幕を張る事ができる為、立ち回りの自由度は高い。 Zガンダム 万能機とのタッグ。 エクシアは無理に格闘を狙わず前線でロックを集め、着地をZが狙うという形が理想。 Zにロックが集まった時はエクシアのターン。積極的に闇討ちを決めていこう。 主に前線で立ち回るためエクシアが先落ちすることが多いが、エクシアの援護性能はあまり期待できない為、できれば後落ちを狙いたい。 残り耐久には常に気を配ること。 百式 射撃寄り万能機とのタッグ。 基本性能が優秀なうえにメガ・バズーカ・ランチャーによるプレッシャーもあり、エクシアにとって闇討ちの狙いやすい状況となる。 百式は自衛力もあるので、疑似タイマンでも安心。 トランザム終了間際にメガ・バズーカ・ランチャーを発射する事で、エクシアの硬直回避 敵機への闇撃ちを狙える事があるのでオススメ。 しかし味方の誤射とはいえ、終了硬直そのものに当ててしまうと痛いので注意。 シャイニングガンダム 格闘機とのタッグ。 両機とも敵にプレッシャーを与える機体同士。 エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム斬りが。 相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い。 ガンダムデスサイズヘル 格闘機とのタッグ。 射撃戦は安定しないが、近距離戦になると2機とも強力な機体。 1機が格闘を入れてる間にもう1機は別の機体を足止めしておこう。 また、両機ともタイマンには強いので疑似タイマンにしておくのもあり。 逆にデスサイズは乱戦が苦手なので注意。 射撃戦に弱い為、弾幕が張られ続ける今作ではどうやって近づくのかがキモとなる。 試作2号機 格闘機とのタッグ。 デスサイズ以上に射撃武装が貧弱だが、その分格闘と核のプレッシャーは大きい。 ザメル、デュナメスを駆使して上手く擬似タイマンに持ち込もう。 また、互いに闇討ちを繰り返すのも良い。 エクシアが狙われれば2号機が核・格闘でプレッシャーをかけ、2号機が狙われたらエクシアが急接近して闇討ち格闘・もしくはデュナメスでダウンさせよう。 トランザムを発動したら核を狙い、まとめて吹き飛ばすのもあり。 ストライクガンダム 万能機とのタッグ。 乱戦が得意なエクシアをストライクが支える。エール、ランチャーでの追い込み、囮が仕事。 ソードの出番は少ないので、自衛用と割り切って運用しよう。 トランザムを発動した際は、ランチャーのCSやソードの格闘を決めるチャンス。 大ダメージ&ダウンを取れれば終了時のリスクもかなり軽減されるはず。 他の砲撃機や格闘機には無い柔軟性を上手く生かせれば、相性はかなり良いと思われる。 ガンダムエクシア 同機体コンビ。 トランザムが2機合わせて最大4回可能。 射撃戦では安定しづらいが、トランザムは敵にとって大きなプレッシャーとなる。 発動タイミングは連ザシリーズの覚醒の要領で僚機とズラして行うと良い。 中~遠距離の射撃戦を苦手とするが、幸いデュナメスも2機合わせて最大16回可能なので、なんとか近距離戦へ持ち込もう。 近距離での疑似タイマンに持ち込めればだいぶ楽なハズ。 状況によっては2機同時トランザムで一気に畳みかけるのも手。 「俺達がガンダムだ!!」 ガンダムヴァーチェ 砲撃機(→万能機)とのCBコンビ。 エクシアは前線で相手のロックを集め、後方からヴァーチェの援護射撃を受ける形。 ただ、ヴァーチェのメインは範囲が大きい為、エクシアの格闘もカットされる危険が高い。 僚機がナドレに換装した後は、2機の高機動で敵を翻弄していく正攻法で。 トライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターの実力を見せてやろう! ただし、その際はエクシアまでスタンさせないように注意。 コスト1000 ケンプファー 近接射撃機とのタッグ。 NDCと強襲ダッシュを利用したSGとCMのコンボで牽制しながら、SGによるよろけでトランザム格闘に持っていくことができる。 …但しエクシア2落ちによる3回トランザムを取るか、エクシア1落ち・ケンプ3落ちを取るかは人次第。 ケンプファー次第では敵機とタイマンで渡り合う事も可能なので、エクシアに闇打ちを与えない戦法を狙う事もできる。 VS.エクシア対策 一言で言うなら、近づくな近づかせるな。 とにかくN格闘と横格闘には注意しよう。 横ND程度は狩られてしまうので、後ろNDを徹底して離れること。 後ろNDによる射撃連射をマスターすると大分楽になる。 1発当たれば追撃なり撤退なり、お好きにどうぞ。 しかしエクシアも当てるだけなら優秀なBRと高誘導のダガー、さらには全距離をカバーするデュナメスを持っていることに注意。 単調な後ろND逃げではすぐに射撃でダウンを取られて詰め寄られるのがオチである。 近距離では基本ND連打で格闘を入れてくる場合が多いので、着地を確実に取る必要がある。 トランザム格闘の威力・カット耐性は脅威だが、初段さえ当たらなければ怖くない。 シールドガードやステップで華麗にスルーしよう。 格闘カウンター持ちの機体ならば、格闘カウンターを狙うのもオススメ。 カウンターから上手くダウンに繋げば、ダメージと共にトランザム切れの時間も稼ぐ事が出来る。 トランザム格闘は初段ならば容易に迎撃できるが、万が一連続斬りに移行しても軸さえ合えば普通のBRでカット可能な事も。 僚機が食らっていたら、ダメ元で1発くらいカットを送ってあげよう。 但し、あまり近くにいるとサーチ変えトランザムが飛んで来るので注意。 トランザム終了時の硬直はエクシア最大の弱点。 何としても攻撃を叩き込むように。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/111.html
エクシア / エクシアリペア 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 2000 耐久値 600 形態移行 ガンダムエクシアリペア 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 エクシア:10エクシアリペア:9 変形コマンド なし 盾コマンド エクシア ありエクシアリペア なし デフォルトBGM FIGHT 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能 N射撃CS GNロングブレイド【投擲】 - 80 強誘導で広範囲 レバー入れ射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 前格C可能 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 69 レバー横入れで挙動変化 N特殊射撃 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 125 照射ビーム 前後特殊射撃 117 射撃バリアを展開しつつキャノン連射 横特殊射撃 144 ビーム2連射 覚醒中特殊射撃 1 209 3WAY照射ビーム。1覚醒1回 後格闘 GNアーマーTYPE-E 換装 1 - SA付き換装攻撃 射撃派生 大型GNキャノン【照射】 206 照射ビーム 格闘派生 大型GNソード【突き刺し】 146 掴み格闘 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 GNソード NNN - 186 初段に射撃バリアあり 射撃派生 GNブレイド【投擲】 N射NN射 104153 キャンセルルート豊富 前派生 GNビームサーベル【三連撃】 NN前 212 バウンドダウン 後派生 回し蹴り N後NN後 113160 特殊ダウンN格同様の射撃派生あり 覚醒中N格闘 GNソード【トランザム乱舞】 NNNNNN - 283[F]250[他] 3段目から性能変化 前格闘 GNソード【前突き】 前 - 77 砂埃ダウン 射撃派生 GNブレイド【投擲】 前射 116 N格同様 横格闘 GNビームサーベル 横NN - 168 主力格闘 射撃派生 GNブレイド【投擲】 横射横N射 99148 N格同様 前派生 GNビームサーベル【三連撃】 横N前 207 後派生 回し蹴り 横後横N後 108155 BD格闘 GNソード【連続斬り抜け】 BD中前N - 141 エクシア伝統の斬り抜け2連 覚醒中BD格闘 GNソード【トランザム斬り抜け】 BD中前NNN - 271[F]241[他] 覚醒中は1往復追加 N特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 - 127 バウンドダウン 前特殊格闘 踏みつけ 前特 - 85 バウンドダウン 横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N - 138 大きく横移動しながら斬り付ける 射撃派生 GNブレイド【投擲】 横特→射 146 N格同様 後特殊格闘 GNソード【突進】 後特 - 90 新武装。単発強制ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 GNアーマーTYPE-E 1 316/281 斬り抜け始動の格闘 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 ガンダムエクシアリペア - - 残コスト2000以下で撃墜されると移行 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】【N射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】【Nサブ射撃】同時投擲 【横サブ射撃】連続投擲 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】 【前後特殊射撃】GNフィールド GNキャノン 【横特殊射撃】GNバズーカ【連射】 【覚醒時特殊射撃】一斉射撃 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 【後格闘格闘派生】大型GNソード【突き刺し】 格闘【通常格闘】GNソード【N格・横格前派生】GNビームサーベル 【N格・横格後派生】回し蹴り 【N格・前格・横格・格闘後派生・横特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 【覚醒中通常格闘】GNソード【トランザム乱舞】 【前格闘】GNソード【前突き】 【横格闘】GNビームサーベル 【BD格闘】GNソード【連続斬り抜け】 【覚醒中BD格闘】GNソード【トランザム斬り抜け】 【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】 【前特殊格闘】踏みつけ 【横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 【後特殊格闘】GNソード【突進】 覚醒技【覚醒技】GNアーマーTYPE-E 特殊【復活】ガンダムエクシアリペア コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムエクシア 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(1st)搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ソレスタル・ビーイングの第3世代ガンダムに位置づけられる、近接型MS。刹那・F・セイエイの前半の搭乗機。 開発時の「セブンソード」という名前が表すように、サーベルやダガーなど複数の近接武装に特化した仕様となっている。 素で良好な機動力に加えて複数のムーブ技や降りテクを持ったフィジカル万能機。 2000コストの格闘寄り機体としては破格と言える手札を持つ。復活形態を由来とした低耐久と、高コストにも押し負けない機動性・近接戦の安定感が最大の特徴。 低コ荒らし機体の近接択がどんどんインフレする一方、本機はゴリ押し能力はそこまで底上げされていない分、安定してロックを取り続ける能力の高さに定評がある。 新作が稼働する度に時代に合わせた新規武装や既存武装の強化を受け続け、かつ下方が一切入らなかったためか、今作では弱体化要素が目立つ。 強い体幹を生み出す2軸の片割れであったアメキャンの振り向き没収、機敏な横特が遅くなるなど「ある程度雑に使っても許された」部分にメスが入り、昔からだがストイック系万能機としての側面が強くなっている。 ただ強化もいくらか入っている他、元々それらをフォローする手段は十分に持ち合わせている。 仕様変更を受けた格闘も要所で役に立ち、原作通りの格闘寄り機体としてのパワーは間違いなく強化されている。 全体的に『MBON』以降2000としてはややインチキ臭かった部分のあった要素を薄め、しかしその分しっかりとどんな相手にも読み合いを仕掛けられる手段を増やした形である。 お手軽万能感は薄れたが、僚機をサポートする手札の広さは今作も健在。独りよがりにならず『俺達』がガンダムであることを忘れずに立ち回ろう。 リザルトポーズ 通常時 GNソードを突き出して左手を添える。リペアⅡで行ったオーバーブースト突撃直前の構え。 覚醒中 両手にサーベルを携えて体を大きく反らせる。背景が暗転してトランザムの輝きが強調されている。 GNアーマー中 GNアームズとドッキング状態でポーズ。覚醒中はトランザム状態が反映される。 敗北時 寝そべった状態で右腕を空に伸ばすも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出される直前のシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(580→600) 特殊射撃(共通) 振り向き削除(共通修正)。 横特殊射撃 GNバズーカ2連射に動作変更。 覚醒中特殊射撃 新武装。覚醒中初回のみヴァーチェが3WAY照射。 N格闘 新規動作。旧後特格を元にしたバリアつき格闘。覚醒中はバリア付与はそのままで連続斬り抜けに強化。 前特格 オバヒ使用時の硬直延長。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。 横特格 移動速度低下。移動量低下。 後特格 新武装。モーションはリペア覚醒技・サブ・特射の突進。 ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格 レバ射撃CS→前格 各サブ→メイン、各特格、前格、後格 各特射→メイン 格闘射撃派生→各特格、各格闘 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 3連射可能で撃ち切りリロードのBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り 4秒 ビーム 65(-30%) 2.0? よろけ 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】 GNブレイドを投擲する。 レバー入れで性能変化。どちらも正面に投擲する実弾射撃だが、威力や誘導特性が異なる。 一般的なCSよりもややチャージが速く、回転率は良好。 チャージ 属性 1.5秒 実弾 【N射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 GNロングブレイドを横回転させながら投げつける。 発生はやや遅めかつ補正は悪いが、誘導と横の判定に優れており射撃戦の主力のひとつ。 格闘寄り機体が持つにしては優秀な割に、短いチャージでガンガン流し込めるのは確かな強み。 ただしキャンセル先が無い上に慣性の乗りが悪くブースト消費も大きいためこれに固執すると被弾の元になる。 実弾であり判定の大きさ故にかき消されやすくもあるのでその点にも気を付けたい。 見られていない時や横特からのキャンセルで打つなど工夫して使っていきたい。 威力(補正率) ダウン値 効果 80(-40%) 2.0? スタン 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 GNショートブレイドをまっすぐ投げつける。 NCSより発生が速いがあまり誘導はしない。代わりに補正も良く前格キャンセルもあるのでリターンを出せる。 近距離の咄嗟の着地取りやコンボの繋ぎなどはこちらと使い分けたい。 威力(補正率) ダウン値 効果 55(-20%) 1.0? スタン 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 アクロバティックな動きでGNビームダガーを2本投擲する。 レバー入れで動作変化。 同時ヒットの計算の都合、どちらの場合でもダメージ推移は同等。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 秒 実弾 35(85%) 35(-15%) 0.5 0.5 スタン 実弾 69(70%) 40(-15%) 1.0 0.5 スタン 【Nサブ射撃】同時投擲 後方へ宙返りしながらダガー2本を横並びに同時投擲。 発生が速くメインキャンセル含めて迎撃の要となる。 【横サブ射撃】連続投擲 レバーを倒した方向に側転しながらダガーを左→右の順に時間差投擲。 任意タイミングからメインにキャンセルが可能。 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出 ヴァーチェを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで3種類に変化し、覚醒中は更に初回のみ専用動作に変化。 いずれもビーム射撃のみで、格闘動作は一切持たない。 リロード アシスト消滅 7秒 【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】 照射ビーム。 主な用途は流しゲロビや盾固め。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ヴァーチェ 照射ビーム 125(%) (%) 【前後特殊射撃】GNフィールド GNキャノン 真正面にGNフィールドを展開したまま出現し、右→左→両方の順でGNキャノンを撃つ。 19話のスローネ戦で披露したフォーメーションS-32の再現。 ヴァーチェが巨体な分バリア判定も広く、着地保護として有用。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ヴァーチェ ビーム (%) (%) よろけ ビーム (%) (%) よろけ ビーム 117(%) (%) ダウン 【横特殊射撃】GNバズーカ【連射】 GNバズーカを2連射。 前作とは武器が変わった影響で命中時の挙動が変わり、1発目から浮かせるようになりフルヒットで強制ダウン。総火力も少し上がっている。 その代わりに2射目で銃口がかかり直さなくなっている。 なかなか誘導する弾を時間差で飛ばしてくれるため、中距離では前特射よりも期待値が高い。 威力も高く、追撃に使っても優秀。 アシストの弾は極力こちらに割いていきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ヴァーチェ ビーム 144(20%) 90(-40%)*2 【覚醒時特殊射撃】一斉射撃 トランザム状態のヴァーチェがGNバズーカ二挺を構え、GNキャノンと共に一斉砲撃する3wayゲロビ。 覚醒中1回目のアシストはレバー入力に関わらずこの武装になる。 高威力・広範囲の攻撃判定を動きながら置くことができる、もう1つの覚醒技と言うべき今作からの追加要素。 中央と左右でダメージ推移が異なる。 発生までにきっちり銃口補正がかかり、横から格闘を当てようとした敵機を巻き込んだりすることも。 至近距離ではその攻撃範囲からダメージかガードを強要することができ、ガードを選択した敵にはエクシア本体で背後に回り込み、盾めくりから格闘を叩き込むことが可能。 しかし発生は少し溜める上、追撃に使うと威力が出ないという点は注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ヴァーチェ 照射ビーム 209(%) (%) 照射ビーム 170?(%) (%) 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装 「GNアームズ!」 ラッセ・アイオンが搭乗するGNアーマーTYPE-Eとドッキングする。 スーパーアーマー付きの換装攻撃。 格闘か射撃、どちらかに派生が可能。 【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 2門の砲門からビームを照射する。 追撃に着地取りや置きゲロビ、強引な迎撃として。 【後格闘格闘派生】大型GNソード【突き刺し】 大型GNソードを振り下ろして相手に突き刺した後、機体を一回転させ振り払う。 スーパーアーマーを活かした近距離の読み合いの一手に。 コンボにも使えるがダウン値が低く受け身も可能なのでコンボレシピには注意。 リロード 後格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ┣射撃派生 照射 照射ビーム 206(%) (%) ┗格闘派生 振り下ろし 格闘 20(90%) 20(-10%) 0.0? 0.0? 掴み 振り払い 格闘 146(60%) 140(-30%) 1.0? 1.0? 格闘 【通常格闘】GNソード GNソードを用いた3段格闘。 一般的な3段格闘と比べて3段目の威力が高めで、単純に出し切るだけでもダメージを伸ばしやすい。 本作では初段が前作までの後特格になり、接近時に射撃バリアを伴うようになった。 しかしその影響か初段がヒットしたにもかかわらず2段目を空振りする事例が多数報告されている。 1・2段目から後派生・射撃派生が、2段目から前派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 逆薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 袈裟斬り 186(%) 100(-%) 3.0 1.0 【N格・横格前派生】GNビームサーベル 2連撃で打ち上げ、最後は地面に叩きつける3連撃。 ダメージを伸ばしつつ手早くバウンドを取れる優良派生。ダウン値の問題はあるが、N格・横格を当てたら可能な限りこれを狙いたい。 【N格・横格後派生】回し蹴り 相手を右方へと蹴り飛ばす後ろ回し蹴り。 ブーストをあまり消費することなく一瞬で受身不能を取れる。 威力自体は低く、離脱向けの択。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 逆袈裟 - 141(60%) - 136(60%) 30(-5%) - 2.1? 0.1? 斬り上げ - 162(55%) - 157(55%) 35(-5%) - 2.3? 0.2? 叩き斬り - 212(45%) - 207(45%) 90(-10%) - 3.0? 0.7? ┗後派生 回し蹴り 113(%) 160(%) 108(%) 155(%) 60(-%) 2.2? 2.5? 0.5? 【N格・前格・横格・格闘後派生・横特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 後退しながら二本のGNブレイドを投擲する。 まずまずの威力かつ相手と距離を離しながら打ち上げられ、ここから特格、各種格闘にキャンセル可能。 適切なタイミングでN特格キャンセルを行うことで回転斬りの最後だけを当てられるため、高火力コンボの中継ぎパーツとして優秀。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗射撃派生 ブレイド投擲 ダウン 【覚醒中通常格闘】GNソード【トランザム乱舞】 3段目からモーションが変化し、連続で斬り抜ける覚醒中限定格闘になる。 覚醒時通常格闘 動作 威力 (補正率)F/S,V,C ダウン値F/S,V,C 効果 累計 単発 累計(元値) 単発(元値) 1段目 袈裟斬り ??/65(80%) ??/65(-20%) ??/1.53(1.7) ??/1.53(1.7) ┗2段目 右薙ぎ ??/117(65%) ??/65(-15%) ??/1.8(2.0) ??/0.27(0.3) ┗3段目 斬り抜け ??/143(60%) ??/40(-5%) ┗4段目 斬り抜け ??/167(53%) ??/40(-7%) ┗5段目 斬り抜け ??/207(43%) ??/75(-10%) ??/2.34(2.6) ┗6段目 斬り抜け ??/250(--%) ??/100(--%) 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】GNソード【前突き】 GNソードをまっすぐ突き出す多段ヒット1段格闘。 エクシアにおける強判定の代名詞。 4ヒット目以降から射撃派生が可能。先行入力すれば4ヒット目と同時に出せる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【横格闘】GNビームサーベル GNビームサーベル二刀流による3段格闘。 発生、追従性能、回り込み、出し切り速度に優れる主力格闘。 格闘機らしくシンプルに強い横格闘だが耐久も低いエクシアがこれだけで戦うのはリスクが大きい。 頼るべきところはきっちり頼り、無茶できない場面では他の択や一度離脱するなどしっかり使い分けたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 二刀斬り 168(%) 80(-%) 3.0 1.0 【BD格闘】GNソード【連続斬り抜け】 オーソドックスな斬り抜け攻撃。 特に伸びが良く闇討ちなどで振っていける。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り抜け 141(65%) 95(-15%) 2.7? 1.0? 【覚醒中BD格闘】GNソード【トランザム斬り抜け】 覚醒中は4連続斬り抜けに変化。 覚醒時BD格闘 動作 威力 (補正率)F/S,V,C ダウン値F/S,V,C 効果 累計 単発 累計(元値) 単発(元値) 1段目 斬り抜け ??/65(80%) ??/65(-20%) ??/1.53(1.7) ??/1.53(1.7) ┗2段目 斬り抜け ??/129(65%) ??/80(-15%) ??/1.98(2.2) ??/0.45(0.5) ┗3段目 斬り抜け ??/188(53%) ??/90(-12%) ??/2.43(2.7) ??/0.45(0.5) ┗4段目 斬り抜け ??/241(%) ??/100(-%) 5.6↑ 強制ダウン 【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】 相手に跳びかかりながら機体を縦回転させてGNソードを振り下ろす。 アニメ一期OPの動作再現。 実質的に判定出しっぱ系だが横範囲が狭く巻き込みは期待できない。 4ヒット目の威力効率が凄まじく良く、ここだけを狙って当てることで高効率コンボが可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.8未満 1.8未満 52(81%) 20(-4%) 1.8未満 69(77%) 20(-4%) 2.0未満 127(72%) 75(-5%) 3.0未満 1.0? バウンド 【前特殊格闘】踏みつけ ジャンプから急降下して踏みつけるピョン格。当たると自機は宙返りして後方へ飛び退く。 本作では硬直時間が延び、定番のピョン格連打による回避行動が弱体化した。 しかし本機のこれは元から着地時にステップしてもズサができなかったが他と同様に命中時の挙動がバウンドに変更されており、コンボの〆だけでなく中継ぎや拘束にもより扱いやすくなっている。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 踏みつけ 85(-20%) 2.0? バウンド 【横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 レバー方向に大きく回り込んでから斬りかかる二段攻撃。 初段の回り込みを利用した移動技として重宝されてきたが、今作では移動速度と距離が低下。 しかし依然その軌道自体は優秀で接近やサーチ変えでの逃走など出番は多い。 エクシアの強みであるロック取りや自衛力を支える技のため修練は必須。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(79%) (-%)*n 1.8 ?.?*n ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 【後特殊格闘】GNソード【突進】 新武装。リペアのサブ射撃や覚醒技に類似した動作の単発突き出し。 突進速度、移動量は良好かつ命中後もそのまま前進し続けるが、技終了時にはビタ止まりする。 威力は心もとないが単発強制ダウンで、手早い〆やSA迎撃などに使える。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突進 90(%) 5↑ 強制ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNアーマーTYPE-E 「俺が!俺達が!!ガンダムだ!!!」 GNアームズとドッキングした「GNアーマーTYPE-E」での連続攻撃の後、分離したエクシアがトドメを刺す乱舞技。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 【復活】ガンダムエクシアリペア 自軍の戦力ゲージが2000以下のときに撃墜されると、耐久値が100のリペア形態で復活する。 詳細はガンダムエクシアリペアを参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン*3 137 BDC無しでダウンを取り切れる メイン≫NNN 181 メイン≫NN後射→後特格 185 メイン≫BD格N→前特格 189 NCS≫メイン→メイン 139 NCS≫BD格N→前特格 179 NCS≫後特格 134 レバーCS≫BD格N→前特格 208 レバーCS≫後特格 127 レバーCS→前射→N特格≫BD格→前特格 232 前格のhit数でダメージが変わる。 レバーCS→前射→N特格 後N 後特格 255 前格のhit数でダメージが変わる。 サブ(1hit)→メイン→メイン→メイン 144 サブ(1hit)≫BD格N→前特格 196 サブ(2hit)≫BD格N→前特格だと193 サブ(1hit)→後特格 112 サブ(2hit)→後特格だと132 サブ(1hit)≫NN前 後N→NCS 246 サブ(1hit)≫BD格N 後N→NCS 227 サブ(2hit)→メイン→メイン 141 サブ(2hit)→前射→N特格 前特格 206? 前格のhit数でダメージが変わる。 サブ(2hit)→前射→N特格 BD格N 218? 前格のhit数でダメージが変わる。 サブ(2hit)→前射→N特格 後N 後特格 233? 前格のhit数でダメージが変わる。 サブ(2hit)≫NN前 後N 212 ??? N格始動 NN NNN 226 NN NN前は232 NN前(2) NN前 244 NN前≫BD格N 266 NN前≫BD格→前特格は264 NN前 後N→NCS 278 CSキャンセルなので必要なブーストが下より少ない。 NN前 後N Nサブ 278 サブ〆で降りることができる。 NN前 後N 後特格 279 CS仕込みなし、サブ消費なし。お好みで選択。 NN後射→N特格 後特格 245 NN後射→後特格で220 NN後射→N特格 後N 後特格 260 仮に後派生や射撃派生を使用した場合。 ??? 前格始動 前射→N特格 前射→N特格 後特格 288? 前格のhit数でダメージが変わる。 前射→N特格 後N 後特格 281? 前格のhit数でダメージが変わる。 ??? 横格始動 横N NNN 221 横N 横NNは211 横N NN前 227 横N 横N前は223 横N前 後N→NCS 273 CSキャンセルなので必要なブーストが下より少ない。 横N前 後N Nサブ 273 サブ〆で降りることができる。 横N前 後N 後特格 274 CS仕込みなし、サブ消費なし。お好みで選択。 横N前≫BD格N 261 横N前 BD格→前特格は259 横 横N前→後特格 233 横格ステ横格した時に。 ??? 後格始動 後N≫BD格N→前特格 245 ??? BD格始動 BD格N NNN 246 BD格N≫BD格N 227 BD格N→前特格 後特格 238 よく動く。前特格 後特格は後ステで繋がる。 BD格N 後N 後特格 254 BD格N 後N Nサブ→メイン 251 サブメインで降りたい時に。 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V・C メイン≫NNNNNN ??/??/201 メイン≫BD格NNN ??/??/206 NCS≫NNNNNN ??/??/183 NCS≫BD格NNN ??/??/187 横CS≫NNNNNN ??/??/228 横CS≫BD格NNN ??/??/229 サブ(1hit)≫NNNNNN ??/??/229 サブ(1hit)≫BD格NNN ??/??/226 サブ(2hit)≫NNNNNN ??/??/205 サブ(2hit)≫BD格NNN ??/??/210 メイン≫覚醒技 ??/??/213 NCS≫覚醒技 ??/??/197 レバーCS≫覚醒技 ??/??/247 サブ(1hit)≫覚醒技 ??/??/249 サブ(2hit)≫覚醒技 ??/??/217 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V・C NNNNN NNNNNN ??/??/276 前射→N特格 BD格NNN ??/??/300 前格のhit数でダメージが変わる。 後N BD格NNN ??/??/253 BD格NN≫BD格NNN ??/??/277 BD格NN NNNNNN ??/??/276 NNNNN 覚醒技 ??/??/286 N後射→N特格 後N 覚醒技 ??/??/296 N後射→N特格 覚醒技で??/??/277 前射→N特格 覚醒技 348/??/310 前格のhit数でダメージが変わる。 前射→N特格 前射→N特格 覚醒技 356/??/?? 前格のhit数でダメージが変わる。 前射→N特格 前射→N特格 後N 覚醒技 361/??/?? 横N前 覚醒技 326/??/288 横N前 後N 覚醒技で351/??/310 横N前 BD格NN 覚醒技 351/??/?? 横N前 前射→N特格 覚醒技 351/??/?? 前格のhit数でダメージが変わる。 横N前 NNNNN 覚醒技 352/??/?? 横N前 横N前 覚醒技 352/??/?? 横N前≫N特格 NNNNN 覚醒技 361/??/?? 後N BD格NN 覚醒技 327/??/288 後N 覚醒技で??/??/263 後N NNNNN 覚醒技 324/??/?? 後N 横N前 覚醒技 324/??/?? 後N 横N前≫N特格 覚醒技 353/??/?? 後N 前射→N特格 覚醒技 328/??/?? 前格のhit数でダメージが変わる。 後N 前射→N特格 前射→N特格 覚醒技 347/??/?? 前格のhit数でダメージが変わる。 後N N特格 BD格NN N特格 覚醒技 341/??/?? BD格NN 覚醒技 325/??/289 BD格NN N特格 覚醒技 352/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「俺は、託されたんだ!」 覚醒タイプ トランザム Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% ブースト軽減 -15% 格闘機で基礎性能の向上がコンセプトに噛み合うので基本はコレ。 トランザム覚醒なためF覚醒でも十分に速く、ブースト回復量も多いので攻めにも逃げにも使える。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -10% 元々射撃に豊富なキャンセルルートを持っていること、エクシアの射撃はあくまでも牽制としての武装なためそれを強化しても焼け石に水なため非推奨。 Vバースト ブースト軽減 -15% 機動力が過剰気味。 安定した降りテクもサメキャンがあり、攻める際にも格闘はブレーキがかかり、射撃で堅実にいく機体でもない。 Sと並び優先度はかなり低い。 Cバースト 防御補正 -0% トランザム覚醒なためCでもそれなりの機動力を確保できる。 相方の覚醒で暴れてもらいながらこちらの闇討ちチャンスを増やす選択。 戦術 近〜中距離で機能しやすい射撃武装を軸に、射撃戦ではロックを取り続けて僚機のサポートをしつつ、伸びの良いBD格闘やスーパーアーマー付きの下格闘格闘派生などを織り交ぜ闇討ちを狙っていくことになる。 30と組んだ場合は一歩下がった位置からCSや横特射などを中心にカット、援護をするのが基本。 25以下と組んだ場合、僚機の動きやすい状況を作るために、共に前に出ることや、味方射撃機の前に出てロックを集めるなどの働きをすることになる。 総じて、僚機のために動くことがチームとしての勝利に大きく貢献する機体と言える。 長所としては、20としては比較的優秀な機動性と豊富な射撃択、30や覚醒した敵機に対する自衛力の高さが挙げられる。 格闘をねじ込もうとする敵機には3連射可能なメインからキャンセルできる下格闘のスーパーアーマーを、射撃を押し付けてくる敵機には前後特射やN格闘の射撃ガードを、それぞれ強力な対策として備えている。 それらを活用したフィジカルで被弾を抑えつつ立ち回り、味方のサポートをできるのが本機の強みである。 短所としては、覚醒時の特射という例外を除いて遠距離での有効な攻撃択を持っていないことが挙げられる。 比較的優秀であるといっても20の機動性には限界がある。味方と分断された場合、特に味方が片追いされた場合、非常に苦しい展開となる。 長所と短所を含め、僚機との位置関係を意識した連携でこそ最高のパフォーマンスを発揮するということを意識しよう。 火力面としては、F覚醒を交えた格闘コンボと下格闘射撃派生のゲロビ以外には不安があったが、今作から追加された覚醒中の特射が近距離でも遠距離でも強力な択となり、多くの展開で敵の半覚醒を許さず撃墜することが可能となった。 前作までのシャッフルの基本と言われたF覚醒以外にも柔軟な選択が可能になったと言える。いずれの覚醒であれ、僚機への覚醒効果の付与や覚醒中特射のアドバンテージを活かすためにも、覚醒は腐らせずに活用することを意識したい。 比較的優秀な格闘と機動性から、アニメ一期の前半のような単独プレイも不可能ではないが、上記のように本機の本領は味方との連携にある。 ティエリアに背後から狙われることのないよう、味方とのフォーメーションを絶えず意識し、俺たちがガンダムであることを見せつけよう。 対面対策 格闘寄り万能機らしく機動力が高めで特に自衛力が優秀。格闘はインフレが進んだ本作でもハッキリと強いと言えるレベルなため格闘機ですら格闘戦を挑むのはリスクが高い。 また格闘寄りにしては射撃も優秀で、3連射のメインに判定が大きくかなり曲がってくるNCSを持つ。回転率も悪くないこれらを機敏な横特やアメキャンを駆使して、厄介な位置取りからローリスクに撒いてくるのがエクシア最大の強み。 寄られた時も特格関連と2種の降りテクで逃げやすく、バリアアシスト付のアメキャンもあり着地保護も万全… と、本気にならないと高コストでも手を焼くレベルで隙がない。 近距離でも中距離でも油断は出来ないが、弱点としては 低耐久で覚醒中を除き火力が低めな点 実は格闘機にしてはローリスクな近接択にやや欠けるという点 が挙げられる。 射撃の回転率と当て性能は高いが火力に関しては低コストカテゴリ相応で、ダメ勝ちが狙える場面ではむしろ有利を取りやすい。 原作さながらにスタイリッシュな格闘も、シンプルに強い横格闘を筆頭に射撃バリアやスパアマ、ピョン格闘など一通りは揃っている。が、逆に近接で最後に頼るのはリスクの高い"普通の"格闘であることが多く、強力な近接射撃系を持っていればエクシア側に苦しい読み合いを強いることもできる。 格闘も強いとはいえ低耐久の低コストが見られている状況ではおいそれとは振り辛く射撃も直線的なものばかりなため、しっかりと見合っていればそこまで難しい相手ではない。 よって、適度にロックを向けて追い払い、深追いはしないのが理想。先に体力が減ったエクシアは前に出づらく、先落ち適性も低くはないが専門機ほど高くもないので、中遠距離戦で減らせれば特に美味しい。 しかし覚醒を所持してそうな場合は特に注意。覚醒中の性能は20コストとしては相変わらず破格。 特にF覚醒はトランザム 爆速の格闘に加え強化アシストもあるため、一切の油断をせず全力で自衛したい。 復活もあり、特に最後の覚醒中も強気に仕掛けてくることもある。ここで逆転されないように気をつけたい。 僚機考察 フィジカル万能機らしく、組める範囲は非常に広い。 適した僚機 エクシアの闇討ちチャンスを増やせる前衛機。 サザビーやレクス、リボガンなど、ある程度じっくり構えつつ荒らしの機会を伺う3000との相性は非常にいい。 自衛力も高いので、Hi-νなど時限強化機のオトモとしても優秀。 適さない僚機 低コ後衛機だと負担が大きくなりがち。 とはいえ、エクシアが前線でタゲ取りすればお互いの長所を活かせるので致命的に相性が悪いというほどではない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想の組み合わせ。 本機の機動性や自衛力を活かし、一歩後ろでサポートをしつつ、可能な限り半覚醒を回して30側に覚醒効果を付与していくのが基本。 時には高コスト相手にタイマンを挑み、相方の荒らしチャンスを演出することも必要。 敵高コストの格闘や覚醒の押しつけもある程度対応できること、コストオーバーからもリペアを含めて粘れることも好印象。 2500 体力調整が鍵となる。 30に比べ本機が先落ちしたときのリスクは低いが、25側が先落ちしてから体力を温存できないと、本機の自衛力の高さが逆に仇となり、本機が墜ちたときに味方が瀕死…などということが起きやすい。 当然敵はそういう状況を狙ってくるので、僚機より自衛ができると判断したときは、味方が落ちた直後に半覚醒を回してから墜ちに行くことも考えよう。 2000 シャッフル事故。お互いへの負担がどうしても大きくなりがち。 中近距離での射撃戦やタイマンで火力を稼げるタイプの前衛機なら、セオリー通りの両前衛がやりやすい。 エクシアのように覚醒中に強力な武装が使える機体が増えたため、ダブルC覚醒で覚醒を3回ずつ回す狙いも一考の価値有り。 1500 両前衛での物量作戦を展開したい。 エクシアは僚機が得意距離で戦えるように、相方が苦手な相手のタゲを取ったり、時には先行してラインを上げるなどのサポートをしよう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 50 イベントKVポーズド 2024/07/15 EXVS.トークライブ in 両国国技館 ~プレゼントもあるよ~ アーセナルベースコラボ 2023/07/14 ~ 2023/08/06 X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦8回 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムエクシア ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムエクシアガンダム馬鹿刹那 10000 コメントセット 俺が、俺達が[ガンダム]だ! 15000 称号文字(ゴールド) 七剣操る天使 20000 スタンプ通信 目標を駆逐する 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 七剣操る天使 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(1st)搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクシア&アヴァランチエクシア 20000 衣装 普段着(ガンダムエクシア)普段着(アヴァランチエクシア) 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムエクシア part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 生格なら何始動でも280↑後格無くても260〜280は出るはずだけど、火力面で不安って記述要る?オバブってそんなに火力インフレしてるのん? -- (名無しさん) 2023-09-21 17 19 15 wiki初心者だから編集していいのか知らんけど、横N射特とかBD格N→N特初段透かしとか射撃始動ならレバCS前とかの火力コンが無いのも気になる。コンボ選択大丈夫? -- (名無しさん) 2023-09-21 17 36 19 コンボ書いた者ですが、俺もwiki初心者でメンテしてますし追加できる情報あるなら入れていいと思いますよ。俺もこの量の情報入れるのオバブからですし。1~2週間で1機体ずつ情報入れていますが抜けているとことかお願いしてもらえれば入れることもできます -- (名無しさん) 2023-09-22 06 57 03 なるほどたすかる。今度リプレイ見て数値取るかな。ファーストタッチ以外ブレが怖いから射撃周りがメインになるだろうけど -- (名無しさん) 2023-09-22 11 23 11 確かに突き詰めれば火力も出るけど相応にリスク取る話で、実際に多用することになるコンボの火力は高い方ではないと思いますよ -- (名無しさん) 2023-09-28 20 55 38 横(N)横射特 前射サブ(or 後N→後特かサブ)、BDN→N特(2〜4) 左同、前射特 NN前(orサブ〆)、レバCS→前射特 BD N(or前後特か後N〆)この辺りは多用するし火力も出る。バ2のwikiそれなりに充実してるから見てきたら? -- (名無しさん) 2023-09-29 12 39 44 そもそも降りテク二種抱えて後格以外のカット耐性高めだから完走リスクは低い方なんよね。オバヒでもN横BDの出し切りからはサブ前特で着地ケアも出来るし -- (名無しさん) 2023-09-29 12 46 51 覚醒ヴァーチェの有用性を強調したいのかな。今作耐久増えてる3025のコスオバを射撃で落とす際とか、覚醒中に敵2機ともに触って暴れる際とか、実際便利なんだけどね -- (名無しさん) 2023-09-29 13 46 13 Nサブ、俺より先にメンテした人が多分間違えてN射CSの値を入力していて、実際は横サブとほぼ同じなんですよね(40から当たることがあるくらいの差)。直していいのかな? -- (名無しさん) 2023-10-05 12 08 29 もうエクシア固定無理やろ。射撃戦も相方が自衛高くなきゃ無理、振り向きないから覚醒捌きづらい擬似タイだけまだ強いシャフ機体になってしまったな。 -- (あ) 2024-02-03 23 14 35 名前 コメント すべてのコメントを見る